Infos zu Die Wiege der Renaissance
- Verlag: DDD Verlag
- Autor: Hanno Kuhn, Wilfried Kuhn
- Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
- Dauer in Minuten: 45 - 60
- Jahrgang: 2007
Eine Neuanfang, so wurde die Renaissance lange Zeit gesehen; bis heute haben die Namen vieler damaliger Protagonisten, da Vinci, Kepler, Kolumbus, Dürer, Gutenberg, Luther, ihre Strahlkraft nicht verloren. So ist es nicht verwunderlich, wenn auch immer wieder Spiele auftauchen, die sich dieses Zeitalter zum Thema machen. Und es sind nicht immer die großen Namen, sondern oft auch Kleinverlage oder Randgruppen, die in der Lage sind, handwerklich gut gemachte, liebevoll ausgestattete Spiele aufzulegen.
Hier hat sich ein Kleinverlag, der bisher nur Papierrollenspiel auf seiner Fahne führte, sein erstes Spiel herausgegeben. Die Autoren hingegen haben schon einige Erfahrung sammeln können. Und im Spiel finden sich all die bekannten und unbekannteren Namen und Ereignisse dieses Zeitalters wieder, mit Ausnahme der Künstler und Militärs.
Die Kleinschachtel ist prall gefüllt mit hochwertigem Spielmaterial, starke Karten und Holzfiguren bieten einen erklecklichen Gegenwert für den erfreulich niedrigen Preis. Grundsätzlich ist Wiege der Renaissance ein Kartenspiel. Entsprechend finden sich in der Schachtel die Spielfiguren für vier Spieler und hauptsächlich drei Arten von Karten. Das sind zum Einen 36 Karten mit historischen Ereignissen und zum Anderen 40 Kulturkarten und 27 Personenkarten. Die Ereigniskarten bilden das Spielfeld und die Kultur- und Personenkarten die eigentlichen Spielkarten. Charakterisiert werden die gesamten Karten über fünf Symbole für Wissenschaft, Architektur, Finanzen, Religion und Entdeckungen. Die Personenkarten bringen je nach dargestellter Persönlichkeit ein bis vier Punkte in eine Wertung ein, die Kulturkarten gibt es nur in seltenen Exemplaren im Wert von zwei.
Der Aufbau ist gewöhnungsbedürftig und es hilft, sich an der beigefügten Übersichtszeichnung zu orientieren. Gespielt wird nur mit 13 bis 17 Ereignissen, je nach Spieleranzahl. Davon befindet sich je eines zwischen zwei Spielern und mehrere in der Mitte. Daneben kommt die allgemeine Auslage der Kultur- und Personenkarten. Zwei Nachzug- und Ablagestapel vervollständigen den Aufbau. Jeder Spieler erhält noch zwei Handkarten und die Spielsteine seiner Farbe. Der Zug beginnt mit dem Setzen eines eigenen Einflusswürfels. Zur Verfügung stehen dabei die beiden Ereignisse zu den Nachbarn und die allgemeinen Ereignisse in der Mitte, sofern dort nicht schon zwei Parteien vertreten sind. Auf den Ereigniskarten gibt es zwei bis sechs durch Linien verbundene Setzfelder für Personen oder Kultur. Je nachdem welche Sorte zuerst vollständig besetzt ist, wird eine Personen- oder Kulturwertung ausgelöst. Der Genius, eine Figur der eigenen Farbe, wirkt genauso, bringt aber noch Bonuskarten aus der allgemeinen Auslage, außer er löst eine Wertung aus.
Danach stehen zwei Kartenaktionen zur Verfügung, außer es wurde eine Wertung ausgelöst. Dann entfällt die Kartenaktion. In jeder Kartenaktion kann man entweder eine Karte nehmen, aus der allgemeinen Auslage oder vom Nachziehstapel, oder eine Karte legen, Kulturkarten nach Symbolen geordnet offen vor sich oder Personenkarten verdeckt in die persönliche Auslage. Bei einer Kulturwertung werden die ausgelegten Kulturkarten des Ereigniskartensymbols verglichen, der Gewinner erhält die Differenz in Einflusswürfeln und muss dafür die gleiche Anzahl an verwendeten Kulturkarten abgeben. Das Ereignis bleibt liegen und es wird ein neues darüber gelegt. Bei einer Personenwertung werden abwechselnd Karten aus der Hand oder aus dem verdeckten Personenstapel gespielt, bis beide Spieler passen. Wie viele Einflusswürfel jetzt den Besitzer wechseln, wird durch die Anzahl der Ereigniskarten in diesem aktuellen Stapel bestimmt. Der Gewinner verliert dabei alle eingesetzten Personenkarten, der Verlierer nimmt eine beliebige wieder auf die Hand. Liegen schlussendlich nur noch zwei Ereigniskarten offen, endet das Spiel. Alle Einflusswürfel werden von den Ereigniskarten genommen und derjenige mit den meisten Würfeln gewinnt.
Wiege der Renaissance hinterlässt auch nach mehrmaligem Spielen einen sehr zwiespältigen Eindruck. Der erste Eindruck, auch getragen von der Ausstattung, ist positiv. Spielen lebt aber immer auch vom Konflikt, aus den möglichen, notwendigen und sinnvollen Aktionen nur wenige realisieren zu können. Wie bei wenigen anderen Spielen klafft hier die Schere weit, teilweise zu weit auf. Eher getrieben als geplant, verliert man ob der mannigfaltigen Möglichkeiten bald früher als später den Überblick und übersieht nahe liegendes, auf das sich die Mitspieler schon eingestellt haben.
Die Regeln wirken nicht in sich geschlossen, fast hat man den Eindruck, dass bei die Nullserienerprobung aufgefallene, ungewollte Gewinnzüge nur mittels Einzelvorgaben geflickt wurden. Dadurch steigt der Regelumfang an, ohne das grundlegende Regelausgewogenheitsproblem an der Wurzel anzugehen. Ein definitives Manko ist die Spieleanleitung, sie ist unnötig verwirrend, schlecht aufgebaut und in keiner Weise benutzerorientiert. Dass zudem Fehler enthalten sind, ist dabei nur die Garnitur zum Schnitzel. Grundsätzlich habe ich weiterhin noch das Problem, dass die Renaissance als Stilepoche überwiegend von den schönen Künsten definiert wird und unter den Personen finden sich auch Künstler von Weltruhm. Dann keine Kategorie Kunst einzubeziehen ist sträflich. Dass die Bewertung der Personen und die Zuordnung zu den Kategorien nicht nur mich befremdet, ist dann schon fast vernachlässigbar. Insgesamt kein Spiel, welches in Zukunft öfter in unserer Runde gespielt werden wird.
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