D&D: Die rote Hand des Unheils

ein Spiele-Artikel von Stephan Kurschat - 09.10.2008
Dungeons & Dragons: Die rote Hand des Unheils - Foto von Feder & Schwert
Lesezeit: ca. 2 Minuten

Auch wenn die meisten D&D-Rollenspieler – natürlich – der Meinung sind, dass Dungeons & Dragons besser ist als Das Schwarze Auge; wenn es um die Auswahl an Abenteuerbänden geht, werfen sie schon einen neidischen Blick auf die Konkurrenz. Umso besser wenn, wie mit Die rote Hand des Unheils, mal wieder ein größeres Abenteuer für Dungeons & Dragons veröffentlicht ist. Der Festeinband liefert auf 144 aufwändig gestalteten Seiten genug Stoff, um eine Abenteurergruppe in vier Kapiteln von Stufe 5 bis Stufe 10 zu befördern.

In dem Abenteuer hat sich eine riesige Hobgoblin-Armee um ihren Anführer Azarr Kul versammelt und möchte die Heimat der Helden erobern. Deren Aufgabe ist keine geringere, als seinen Angriff zu zerschlagen. Natürlich kann die kleine Gruppe wackerer Helden nicht alleine im offenen Kampf gegen eine solche Armee antreten. Vielmehr geht es darum, durch gezielte Aktionen den Vormarsch der gegnerischen Truppen zu behindern, eine gegnerische Allianz zu verhindern, eine kleine Gegenarmee organisieren und gezielt einzelne Gegner auszuschalten. Geht alles gut, so kann natürlich zum Schluss der Angriff der Hobgoblins gestoppt werden.

In dem Abenteuer wird eine schöne Atmosphäre aufgebaut, die die in sich schlüssige Geschichte unterstützt. Natürlich lebt auch hier die Story vom Können des Spielleiters, der sich gut vorbereiten muss, um den Spielern diese Atmosphäre auch vermitteln zu können. Schafft er dies aber, so kann man mit den hier vorliegenden Abenteuerband viele gesellige Abende verbringen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spielerzahl: 
4 - 5
Jahrgang: 
2008