Francis Drake

eine Spielerezension von Carsten Wesel - 21.11.2016
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Francis Drake - Foto von HUCH! & Friends
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Schon lange gibt es sie nicht mehr, die großen Entdecker ferner Länder. Ebenso lange existieren höchstens noch vereinzelt weiße Flecken auf der Landkarte, die ein neuer Entdecker entdecken könnte, sodass man in dieser Zeit seine Abenteuer auf andere Weise suchen muß, will man nicht dauerhaft und untätig daheim auf seinem Sofa sitzen und bequem alle Viere von sich strecken. Als kleinen Ausgleich kann man sich der Herausforderung stellen und Francis Drake (HUCH! & friends) auspacken. Dort darf ich Pirat sein, meinen piratischen Gelüsten freien Lauf lassen und Schiffe kapern und - im Dienste ihrer Majestät - die Besatzung dabei einen Kopf kürzer machen.

Aber vor das Vergnügen der Kaperfahrt hat Autor Peter Hawes die Schwierigkeit gesetzt, sein Schiff für die bevorstehende Fahrt ordentlich mit allem, was dazu gehört, auszustatten. In Plymouth - so haben wir beschlossen - wollen wir vor dieser Fahrt nach Mannschaft, Verpflegung und den unverzichtbaren Kanonen schauen. Damit kann man schon ordentlich auf die Pauke hauen und sich von den Schätzen, die die Karibik bietet, einen eben solch' ordentlichen Teil erkämpfen. Anschließend möglichst schnell das Weite suchen, um in einem zweiten und dritten Versuch die jetzt schon bekannte Gegend erneut heimzusuchen und auch noch das letzte Dublönchen zu rauben.

Francis Drake - so funktionieren die wichtigsten Mechanismen

Ein wichtiger Mechanismus bei Francis Dranke ist die Hafengasse von Plymouth, wo ein jeder Freibeuter alles bekommt, was er benötigt. Aber meist bekommt nur der erste, der einen dieser Schiffsausrüster betritt, ein wirklich gutes Angebot, während, wer später kommt, nur noch die Krümel auflesen kann und sehen muss, dass er damit zurecht kommt. Die Hafengasse ist nämlich für Freibeuter eine Einbahnstrasse, denn die Konkurrenz schläft nicht und will dort auch die besten Schnäppchen machen. So passiert es nicht selten, dass drei bis fünf Schiffe im Hafen liegen und - wie auf ein Zeichen - die Kapitäne die Beine in die Hand nehmen und durch die Hafengasse rasen. Hier möchte niemand irgendwem den Vortritt lassen, sodass für diesen Gang ordentlich Ellbogen benötigt werden. Hat ein Kapitän jedoch eine Unverzichtbarkeit in einem der Läden entdeckt, stürzt er sich hinein und schnappt sie sich so schnell er kann. Aber darauf haben die Kollegen nur gewartet - und stürzen sich an diesem Laden vorbei, um im nächsten der Erste zu sein und hier zuzuschlagen. Sind mehr Freibeuter bei dieser Hatz dabei, lernt man schnell, dass auch ein zweiter Platz nicht gar so schlecht ist - aber weiter will selten niemand abgeschlagen sein.

Und dann wird endlich in See gestochen, um die spanischen Häfen um ihre Reichtümer zu bringen. Hier muss jedoch gut geplant werden, denn nicht jeder kann überall zum Zug kommen, was wir natürlich schon wissen, denn beim Erlangen der Ausrüstung sah es ja ähnlich aus. Mit oder gegen die anderen Karperschiffe planen wir, wer wo was erbeuten (bzw. erst einmal angreifen) möchte. Hierbei kommen die Stärksten mehr zum Zuge, was sich aber auch wieder ausgleicht. Denn wer die meisten Kanonen hat und Forts angereifen möchte, hat meist nicht genügend Mannschaft, um auch noch die Städte zu überrennen. Irgenwo hat jedes Schiff/jeder Kapitän sein Augenmerk darauf ausgerichtet, und perfekt in allen Belangen zu sein, ist ein Ding der Unmöglichkeit.

Wer bei der Hatz nach Ausrüstung nur noch den Ramsch ergattern konnte, schaut auf dieser Reise, dass er nicht für einen Seeräuber, sondern für einen edlen Händler gehalten wird. Als solcher habe ich selbstverständlich die Möglichkeit, mit den Spaniern zu handeln. Hier versuche ich, möglichst wertvolle Rohstoff-Kombinationen zu ergattern und so mein Geld zu machen. Es sagt ja niemand, dass ich die Spanier dabei nicht übers Ohr hauen darf und schließlich ist das Geld, das ich auf dieser Reise erwirtschafte, mein Kapital für die folgenden Reisen, wenn es in Plymouth mal wieder heißt: "Auf Kapitäne, die Spanier wollen ausgenommen werden." Und am Ende von drei Kaperfahrten gewinnt der Kapitän, der das meiste Geld ergattern konnte - wie auch immer.

Lohnt sich das Piratenspiel Francis Drake?

Und was bleibt vom Brettspiel? Wir erleben auf jeden Fall ein Optimierungsspiel bei dem keiner alles bekommen kann, sondern nur aus der aktuellen Situation für sich das Beste machen kann. Bekomme ich die Kanonen nicht, dann schnappe ich mir die bessere Mannschaft und schlage damit an anderer Stelle zu. Kein Problem. Daran zeigt sich auch, dass es bei Francis Drake mit der einen wie anderen Taktik gutgehen kann, denn die eine Strategie gibt es nicht. Alles kann zum Erfolg führen. Vieles wird zum Erfolg führen. Jedoch sollte man dabei aufpassen, dass man sich bei "Alles wird erfolgreich" nicht zu sehr gehen lässt, denn etwas Elan sollte man schon in seine Überlegungen einfließen lassen, damit man nicht "baden geht". Das nämlich hätte man dann selbst zu verantworten und damit den Gegnern die wichtige Chance gegeben, an mir vorbeizuziehen und in diesem Moment selber mehr Punkte zu machen.

Punkte macht man in drei Runden. In drei identischen Runden. Jede dieser drei Runden läuft genau gleich ab: Erst ausrüsten, dann zu den Spaniern fahren und hinterher sich über das Geld freuen, denn die restliche Ausrüstung bereitet keine Freude mehr, da sie sage-und-schreibe genau einen Tag nach Ablauf der Garantie kaputt geht und somit entsorgt werden kann. Neue Runde, neues Glück - wir beginnen wieder bei Null. Schade, sehr schade. Auf diese Weise hätten es genauso gut 47 oder 11 Runden sein können, aber es sind drei. Wahrscheinlich hat man sich bei Huch! & friends auch gedacht, dass man das ewige Wiederholen keinem zumuten kann, aber drei Runde so gerade noch machbar sind. Und ja, das stimmt - drei Runden kann man so spielen bzw. zweimal versuchen, die Fehler der vorherigen Runden in der Folgerunde zu vermeiden. Aber dann ist wirklich Schluss.

Wer das Spiel kennenlernen möchte, der sollte in einer Dreier-Besetzung starten. Hier ist ordentlich Platz und man kommt sich kaum in die Queere. Die beste Möglichkeit, um ohne größere Störungen die Mechaniken des Spieles zu erleben. Wer dadurch Gefallen an Francis Drake gefunden hat, sollte spätestens bei der nächsten Partie auf eine größere Besetzung umsteigen - nur hier ist auf den Spielfeld so richtig was los und es passiert öfter, dass ein Plan nicht aufgeht. Aber was ist dann? Man lernt, dass man ganz schön alt aussieht, wenn es tatsächlich passiert, und dass man tunlichst darauf achtet, nicht noch einen Überfall in den Sand zu setzen. Man sorgt einfach dafür, dass man bei den Überfällen sicher siegt. Dann jedoch sinkt die Überraschung, wenn man eh' weiß, dass alles gelingt und der Spielablauf wird an dieser Stelle mechanisch.

Zum Schluss bleibt nur noch zu sagen, dass drei nahezu identische Spielrunden nicht wirklich jedermanns Sache sind, auch wenn Francis Drake eine Runde lang Spaß macht und problemlos funktioniert. Wenn es sich kurz darauf wiederholt, dann hat man den Vorteil, dass man das Spiel gar kein zweites mal spielen muss, sondern schon im Spiel das Gelernte der Vorrunden umsetzen kann. The same procedure as every year, James. Gute Nacht - Und immer daran denken: "Auch wer sein Bestes gibt, um ein gutes Spielerlebnis zu schaffen, kann scheitern."

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3-5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
14
Spieldauer (Minuten): 
90-120
Jahrgang: 
2013
Spielkategorisierung
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