Infos zu Trollfjord
- Titel: Trollfjord
- Verlag: Zoch Verlag
- Autor: Kristian Amundsen Ostby, Eilif Svensson
- Spieleranzahl (von bis): 2-4
- Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
- Dauer in Minuten: 60
- Jahrgang: 2018
Trollfjord von Eilif Svensson und Kristian Amundsen Østby spielte ich das erste Mal in Essen 2018 und war von dem Gehämmere angetan. Da ich mich spontan zu einer Partie hinreißen ließ, schlug ich entspannt auf den Holzturm. Dieser ließ aber keine Steinchen rausfallen und ich war enttäuscht. Die Erklärerin meinte daraufhin, ich solle kräftiger zuschlagen, was ich dann im Spiel auch tat. Mit der Folge, dass ich auf den Turm einhämmerte und dieser zerbrach. Das als Anektdote zum Einstieg. Nun ein halbes Jahr später halte ich das Familienspiel vom Zoch Verlag als Rezensionsexemplar in der Hand und muss es wieder spielen. Nur haue ich jetzt eben gefühlvoller drein und ermahne auch meine Mitspieler. Denn der Turm soll ja halten. Aber worum geht es eigentlich?
Trollfjord – Edelsteine erhämmern
Ein Plan aus verschiedenen Landschaftsgebieten wird mit einem Holzweg umlegt, so dass immer eine andere Reihenfolge beim Laufen ensteht. Der Weg hat zwei verschiedene Möglichkeiten: Wanderfelder (Fußspuren) und Setzfelder mit den verschiedenen Landschaften. Sechs Festungssockel mit Nummern von 1 bis 3 werden auf den Plan zwischen die Landschaftsfelder gelegt. Schätze mit verschiedenen Werten werden in die einzelnen Regionen gelegt und jeder bekommt einen Schatzbeutel. Dieser hat schon drei Mitbringsel mit Werten von 4, 8 und 16. Auch gibt es vier Riemenfelder auf diesem Sack mit den Zahlen 1 bis 3 und einem +, sowie ein geflicktes Feld. In den o. g. Turm legt man die Geröllwürfel der verschiedenen Farbe und auf der Startplanke stellt man die Figuren der Spieler in zufälliger Reihenfolge auf.
Der hinten stehende Troll (Spielfigur) kann eins der nächsten drei freien Felder besetzen. Dabei kann man sich zwischen Wanderfeldern oder Landschaftsfeldern entscheiden. Auf den jeweiligen Landschaftsfeldern darf man dann in Abhängigkeit davon, wie viele Felder wir gelaufen sind, Trolle auf der passenden Landschaft einsetzen. Sind wir ein Feld gelaufen, einen Troll und bei drei Feldern drei. Bei Wanderungsfeldern dürfen wir, je nach gelaufenen Feldern, Trolle zwischen den Landschaften verschieben. Bei einem gelaufenen Schritt einen usw.. Sollten nach unserem Lauf noch Trolle der anderen Spieler vor uns stehen, dürfen diese ebenfalls einen Troll einsetzen oder verschieben.
Dann kommt der Gag des Spiels: Wenn man am jeweiligen Festungssockel mindestens zwei Regionen mit seinen Trollen besetzt hat und die Zahl des Sockels dem leeren Riemenfeld auf dem Schatzbeutel entspricht, dürfen wir kloppen. Und zwar auf den Turm. Das dann entweder allein oder mit einem Mitspieler. Dieser muss dieselben Bedingungen erfüllen und das auch wollen. Können und wollen das mehrere, dann spielt der mit, der mehr Trolle an der Festung hat. Man darf sooft auf den Turm einschlagen, wie Trolle an der Festung stehen. Und das sowohl allein oder eben mit der Anzahl des mitschlagenden Kumpans zusammen. Dabei gilt es auch noch, dass von den Geröllbrocken (Farbwürfel), die beim Hämmern aus dem Turm fallen, nicht mehr pro Farbe herausfallen dürfen, als Trolle die an der Festung stehen. Dabei ist 9 die höchste Zahl, die beim Hämmern gilt. Geschieht es dennoch, dass mehr Würfel, als die Schatzzahl auf den Felden angibt, herausfallen, ist das Hämmern vorbei und man bekommt den Schatz auf dem Landschaftsfeld. Wenn man ein Mitbringsel seines Sackes abgibt, kann man den Schatz auch einsacken, falls man die Bedingungen überschritten hat. Diese sind dann aber raus aus dem Sack und die Punkte verloren.
Sollten wir uns entscheiden aufzuhören und das Limit ist noch nicht überschritten, kann der Kumpan weiter hämmern. Bei Leerschlägen folgt dabei immer ein Rollenwechsel beim Hämmern. War das hämmern erfolgreich, kann man sich einen der liegenden Schätze nehmen und legt einen neuen ins Landschaftsgebiet. Die Schätze kommen in unseren Beutesack auf das passende Feld. So kann man nur aufsteigend hämmern – erst nur an Festungen mit dem Wert 1, dann an 2er-Festungen, gefolt von 3er-Festungen und der letzte Schlag bleibt nachher einem selbst überlassen. Sollten wir dabei den höchsten Schatz einer Festungsnummer einsacken, bekommen wir dafür noch eine Krone, die uns noch zusätzliche Punkte beschert. Am Ende des Zuges, werden im Hämmerungsfall (komisches Wort) alle eigenen Trolle aus einer der daran beteiligten Region entfernt. Hat man keinen Schatz erbeutet, kann man sich zum Entfernen eine Region aussuchen. Die Geröllsteine kommen danach wieder in den Turm und der nächste Spieler ist am Zug. Wenn einer das letzte „+“-Feld auf seinem Sack füllt, endet das Spiel und derjenige mit den meisten Punkten ist der Obertroll.
Ist das nun trollig?
Also, was immer lustig begann, wurde in jeder meiner Partien zur Farce. Das erste Problem, und das trat auch schon in Essen auf: Das Spiel dauert für das Gebotene viel zu lange. Ich konnte auch keinen meiner Mitspieler zu einer zweiten Partie überreden. Somit ist es in all meinen Spielergruppen durchgefallen. Es ist einfach kein schöner Spieleabend, nur zum Testen zu spielen und sich danach anzuhören: „Lass uns mal was anderes spielen.“ Man will sich den Abend ja nicht versauen. Einigen war schon die Anleitung zu kompliziert und es ist auch schade, dass die Grundgesetze des Hämmerns nicht passend als Tafel dazu für alle sichtbar irgendwo hingestellt werden konnten oder zumindest am Sack mit gekennzeichnet sind.
Am Material gibt es nicht viel zu mäkeln. Im Gegensatz zum Essener Modell hat mein Turm hier bisher gehalten, wenn er auch schon ganz schön lädiert aussieht. Aber im Großen und Ganzen kann man sagen, was wohl als lustiges Actionspiel geplant ist, wird hier zum Rohrkrepierer. Selbst nur vier Runden sind einfach zu lang und das schlagen allein kann kein Spiel halten. Es ist ein reines Glücksspiel, bei dem man gar nicht taktieren kann oder will, da ein Spannungsbogen fehlt.
Auch die Kinder wollten nicht noch ein zweites Mal die Geröllsteine rausschlagen, da sie keinen Zugang zu dem Spiel fanden. Alleine das Rausfallen der Würfelsteine erzeugte da noch ein bisschen Spannung, Aber da kann ich mir auch den Turm hinstellen, draufschlagen und sehen, was raus kommt. Die Idee ist witzig, das Spiel ist öde – so würde ich das zusammenfassen.
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