Magische Gewitter und der Weg der Wandlung

Interview mit Jochen Schwinghammer zum Spiel Zauberschwert & Drachenei

ein Spiele-Artikel von Michael Weber - 12.06.2004
Zauberschwert & Drachenei - Prototyp von Jochen Schwinghammer
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Jochen, wie bist du auf die Spielidee zu Zauberschwert & Drachenei gekommen? Magst du Fantasy-Themen?
"Die Spielidee zu Zauberschwert und Drachenei hatte ich während eines Gewitters. Ich tippte gerade an meiner Examensarbeit, als ein Gewitter aufzog und ich aus Angst vor Datenverlust durch Blitzeinschlag eine Pause einlegen musste. Wahrscheinlich war die Angst unbegründet, jedenfalls hatte ich dadurch Zeit, über Spielmechanismen nachzudenken.
Die Grundidee war, die Spieler auf die Reise durch ein Labyrinth zu schicken, wo sie auf Monster und Schätze treffen. Dabei sollten die Spieler entscheiden können, ob sie alleine oder in Kooperation kämpfen wollen.
Fantasy-Themen haben mich schon immer interessiert. Ich bin aber weder Magic- noch Rollenspieler."

Die Details könnten fast aus einem Fantasy-Roman stammen. Woher nimmst du die Inspiration für Ideen wie die Zaubersprüche?
"Die Zaubersprüche haben sich aus dem Spiel heraus ergeben. Zusätzliche Magie zu erhalten oder Siegpunkte in Magie umzuwandeln, lag irgendwie auf der Hand.
Da das Spiel mit möglichst wenig Kartentext auskommen sollte (Verlagsvorgabe, damit das Spiel auch in England ohne Extradruck verkauft werden kann), haben die Sprüche Namen bekommen wie zum Beispiel 'Retransformus'. Zunächst waren Namen wie 'Transwini' im Gespräch. Die haben mir aber nicht so gut gefallen, sodass ich ein Latein-Wörterbuch gewälzt habe. Die Namen sind an lateinische Vokabeln angelehnt.
Im Spiel gab es übrigens mal einen Zauberspruch, der von allen Spielern als viel zu schwach und sinnlos eingeschätzt wurde, bis er durch Zufall von einem Spieler auf recht ungewöhnliche Weise eingesetzt wurde und sich als Spiel zerstörend erwies. Ein Beispiel dafür, dass auch bei genügend hoher Anzahl an Testspielen immer noch Fehler gemacht werden können. Glücklicherweise konnte dieser noch rechtzeitig gefunden werden."

Jochen Schwinghammer von Jochen SchwinghammerDas Spiel war ursprünglich als Brettspiel konzipiert. Gab es keine Möglichkeit das Spiel tatsächlich als solches zu veröffentlichen und wie zufrieden bist du mit der Umsetzung als Kartenspiel?
"Bei der Brettspielversion bauten die Spieler während des Spiels ein Labyrinth aus Karten zusammen, durch welches sie mit Ihren Spielfiguren zogen. Artefakte und Zaubersprüche konnten nur einmal eingesetzt werden. Es hatte damals noch den Charakter eines Legespiels, wobei aber die Versteigerungsmechanismen schon vorhanden waren.
Das Spiel wurde von mehreren Verlagen getestet aber leider nicht veröffentlicht. Da ich nicht aufgeben wollte, habe ich das Spiel als Kartenspiel umgesetzt, um es Adlung zu präsentieren. In diesem Fall hat also nicht der Verlag das Spiel reduziert, sondern ich als Autor, um mir eine letzte Chance zur Veröffentlichung zu erhalten.
Karsten Adlung hat es dann auch mitgenommen, mir aber direkt gesagt, dass er es erst in einem Jahr testen könne, gar nicht so auf Fantasy stehe aber die Mechanismen sich recht gut anhören würden.
So habe ich zwischendurch noch weiter an der Kartenversion gearbeitet und das Spiel 2002 in stark geänderter Form in Göttingen erneut präsentiert. Auch hier wurde es wieder von Verlagen angefordert und schrammte nur knapp an der Veröffentlichung vorbei. Glücklicherweise ist ein Jahr später bei Adlung die anfängliche Skepsis in Begeisterung umgeschlagen, so dass mir ein Vertrag angeboten wurde."

Gibt es viele Dinge, die geändert wurden? Ist es vielleicht sogar ein völlig neues Spiel geworden?
"Durch die Umsetzung als Kartenspiel haben sich natürlich einige Dinge geändert. Auf der einen Seite musste das Labyrinth wegfallen, auf der anderen Seite wurde ich gezwungen, etwas neues einzuarbeiten. So entstand die Idee, dass die Artefakte permanent bei Kreaturen mit gleichem Symbol nutzbar sind. Die Steigerung der Kreaturenstärke gegen Spielende ist auch erst bei der Kartenspielumsetzung eingearbeitet worden.
Durch diese Elemente erhält das Spiel einen schönen Spannungsbogen und die Spieler bauen etwas vor sich auf, um schließlich dem Finale mit den Drachen unten im Stapel entgegenzufiebern. Insgesamt ist es durch die Veränderungen ein anderes aber auch ein verbessertes Spiel geworden."

Hättest du dein Spiel lieber als Brettspiel gesehen?
"Ich finde die vorliegende Kartenversion besser als die frühere Brettspielversion, da sie sich in vielen Dingen weiterentwickelt hat. Natürlich würde ich gerne auch einmal ein großes Brettspiel herausbringen, da Brettspiele in der Regel mehr Beachtung finden. Dass es bei Zauberschwert und Drachenei als Brettspiel nicht funktioniert hat, finde ich nicht schade und ich denke, dass es bei Adlung auch recht gut aufgehoben ist. Vielleicht besteht noch das Potential für eine Erweiterung."

Stammt die Grafik eigentlich von von Dir?
"Ich bin kein Berufsgrafiker, was man wohl auch an den Zeichnungen sieht. Ich benötige immer sehr viel Zeit für das Erstellen von Grafiken und bin auch nicht sonderlich gut im Zeichnen von Menschen. Für die Zauberer habe ich mich deshalb erst einmal mit einem Besenstiel in der Hand und einem Tuch auf dem Kopf fotografiert. Am Computer habe ich dann die Umrisse ausgearbeitet und mir digital einen Bart angeklebt.
Die Grafik war übrigens schon vor der Einsendung der Spielidee an Adlung fertig. Zwar steht im 'Leitfaden für Spieleerfinder', dass die Grafik keine Rolle spielen sollte, jedoch denke ich, dass es einem kleineren Verlag die Entscheidung zur Veröffentlichung erleichtert, wenn der Grafiker eingespart werden kann."

In den bisherigen Besprechungen kommt das Spiel sehr durchwachsen weg. Zwischen Top und Flop ist alles dabei. Wie geht man als Autor mit so einer sehr breit gestreuten Benotung des eigenen Spiels um?
"Ich denke, dass das Spiel aus 66 Karten das Optimum herausholt. Mehr Spiel wird man wohl kaum in eine kleine Schachtel packen können. Es ist aber auch klar, dass es kein großes Brettspiel ist. Vor diesem Hintergrund freue ich mich über jede Anerkennung und jeden Spieler, dem das Spiel gefällt. Dass es auch Spieler gibt, denen das Spiel nicht so gut gefällt, akzeptiere ich."

Gibt es deiner Meinung nach Gründe, warum die einen das Spiel loben und andere es überhaupt nicht leiden können?
"Ein Grund könnte das Thema sein. Es gefällt eben nicht jedem. Ein anderer Grund liegt vielleicht in den Mechanismen. Beim Anlegen der Zauberer erscheinen einige Situationen ausrechenbar (manche sind es auch), wenn man versucht, in jeder Runde den (für diese Runde) optimalen Zug auszuführen. Mit zunehmender Spielerfahrung wird man feststellen, dass man langfristig planen muss, um gegen geübte Spieler erfolgreich zu sein.
Das Spiel ist so angelegt, dass man sich in den ersten Runden ausrüstet, um dann im Finale zu punkten. Meistens gewinnt der Spieler, der das Finale am besten vorbereitet hat. Gegen Anfänger hat man deshalb eine recht gute Chance, wenn man sein Pulver nicht in den ersten Runden verschießt. Manchmal ist es besser, unerwartet zu kooperieren, selbst wenn man die Stärke für einen Alleingang hätte. Man kann auch mit wenigen Artefakten und Zaubersprüchen gewinnen, wenn man dafür sorgt, dass die anderen sie teuer genug bezahlen. Auf jeden Fall sollte man das Spiel in einer Dreier- oder Viererrunde spielen, auch wenn es zu Zweit ganz passabel funktioniert."

Zauberschwert & Drachenei ist deine erste Veröffentlichung. Ist es auch dein erstes Spiel? Hast du andere Spiele in Vorbereitung?
"Zauberschwert & Drachenei ist mein zweites Spiel. Das erste Spiel war ein Piratenspiel, das zwar recht gut funktionierte, aber noch zu viele Glückselemente hatte. Dieses Spiel diente aus meiner heutigen Sicht dazu, mich mit Mechanismen und der Spieleentwicklung vertraut zu machen. Ohne das Piratenspiel würde es Zauberschwert & Drachenei nicht geben.
Gerade arbeite ich parallel an zwei großen Brettspielen. Da ich aber momentan nicht so viel Zeit habe, wird es wohl wieder lange dauern, bis ausgereifte Versionen vorliegen. Jedenfalls soll Zauberschwert & Drachenei nicht mein letztes Spiel gewesen sein."