Kingsburg

eine Spielerezension von Carsten Pinnow - 28.01.2009
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Kingsburg von Reich der Spiele

Das Königreich Kingsburg wird angegriffen! Mächtige Eindringlinge lauern an den Grenzen und warten nur darauf, in das Land einzufallen und das Reich zu plündern. Du wurdest soeben zum Gouverneur einer Grenzprovinz ernannt: Du musst sie verwalten, gegen die Feinde verteidigen und dich am Königshof und bei der königlichen Familie einschmeicheln, um Gold, Holz, Stein und Soldaten für die Verteidigung zu erhalten und die Entwicklung deiner Provinz voranzutreiben.

Aber du bist nicht der Einzige, der dies versucht: Die anderen Gouverneure versuchen natürlich auch, die besten Vorräte und Waren für ihre Provinz einzuheimsen. Also musst du sie geschickt austricksen!

Ein Gebäude für den König zu errichten, schmeichelt ihm, aber die Soldaten brauchen neue Kasernen und die Gilde der Kaufleute möchte, dass du einen neuen Marktplatz errichtest. Wirt du die Verteidigung zugunsten der Wirtschaft vernachlässigen? Mehr Soldaten ausbilden oder doch bessere Schutzwälle errichten? Es liegt an dir. Nur ein Gouverneur wird am Ende einen Sitz am Königshof erhalten, und das könntest, solltest - nein, musst du sein!

Fünf virtuelle Jahre gilt es zu überstehen, an deren Ende jeweils eine Bedrohung für das Königreich abgewehrt werden muss. Bei diesen Bedrohungen handelt es sich um einfallende Kreaturen, die von Jahr zu Jahr stärker werden. Goblins, Barbaren, Zombies, ja, sogar Drachen können dies sein. Für jede Jahresstufe gibt es fünf mögliche Gegnerkarten, aus denen je eine zufällig ausgewählt und verdeckt bereit gelegt wird.

In den anderen drei Jahreszeiten davor haben die Spieler Gelegenheit, ihre Infrastruktur aufzurüsten und sich auf die bevorstehenden Aggressoren vorzubereiten. Dazu müssen verschiedene Berater des Königs beeinflusst werden, um bestimmte Aktionen durchführen zu dürfen. Zu den Aktionen zählen der Erhalt von Ressourcen (Gold, Stein, Holz), mit denen am Ende dieser Produktionsphase ein Gebäude errichtet werden darf.

Die königlichen Berater sind auf einem großen Spielbrett illustriert und mit Werten von eins bis 18 versehen. An oberster Stelle steht selbstverständlich der König selbst, gefolgt von seiner Gemahlin. Das Schlusslicht bildet der Narr. Um einen Berater zu beeinflussen, müssen Würfel mit der passenden Summe auf ihm platziert werden. Jeder Spieler besitzt deshalb drei Würfel, die gleichzeitig geworfen werden. Die Spielerreihenfolge wird durch die erreichten Punkte ermittelt - wer am wenigsten erwürfelt hat, darf anfangen. Reihum wird dann immer nur ein Berater ausgewählt, bis irgendwann alle Würfel verteilt sind oder nicht mehr auf dem Brett untergebracht werden können. Jede Person darf nämlich nur ein Mal ausgewählt werden.

Nachfolgend werden die Berater "ausgewertet", beginnend beim Narren. Neben Rohstoffen können die Spieler zusätzliche Verteidigungspunkte erhalten oder sich die Angreiferkarte anschauen. Manche Gefolgsleute verteilen +2-Bonusmarker, die bei späteren Würfen eingesetzt werden können, andere liefern Siegpunkte. Je wertvoller die Person, desto größer der Ertrag: Während der Narr nur einen Siegpunkt bringt, beschert einem der König satte vier Rohstoffe.

Die mit den Rohstoffen errichteten Gebäude bringen weitere Boni. Einige stärken die Verteidigungsstärke, teilweise sogar gegnerspezifisch, andere stützen die Wirtschaft. Zum Beispiel durch zusätzliches Gold oder Würfel in den Produktionsphasen. Zudem liefern fast alle sofort Siegpunkte. Die verfügbaren Gebäude werden jedem Spieler in seiner Entwicklungs-Tabelle angezeigt. In fünf verschiedenen Branchen können diese errichtet werden, die alle unterschiedliche Typen repräsentieren. Während sich die kirchliche Linie auf Siegpunkte konzentriert, leisten die Magier wertvolle Verteidigungsarbeit. Die Gilde der Händler - logisch - fördert die Produktionskraft. Insgesamt lassen sich so bis zu vier Häuser je Reihe bauen, die schrittweise immer stärker, aber auch teurer werden.

Da die Invasoren von Jahr zu Jahr stärker werden, ist eine wachsende Verteidigungskapazität aber auch notwendig. Denn kann ein Angriff nicht abgewehrt werden, muss die auf der Karte angegebene Strafe bezahlt werden. Dies können Rohstoffe oder Siegpunkte sein. Oder aber auch der Abriss eines Gebäudes - des wertvollsten.

Nach Ablauf des fünften Jahres ist Schluss. Dann zählen nur noch die gesammelten Siegpunkte.

Für ein Würfelspiel dauert Kingsburg etwas zu lang. Dieser Eindruck entsteht durch den Grübelfaktor, der beim Platzieren der Würfel auf den Beraterfeldern für die eine oder andere Verzögerung sorgt. Schließlich muss jedes Mal bedacht werden, welche Felder von den Mitspielern noch belegt werden können und welche "sicher" sind. Durch geschicktes Aufteilen können Mitspieler hin und wieder sogar dazu gezwungen werden, einen Teil ihres Wurfes verfallen zu lassen. 

Entscheidender für den Verlauf ist jedoch, eine funktionierende Verteidigung zu besitzen und so viel Energie wie möglich in das Wirtschaftswachstum zu pumpen - bevor im letzten Jahr nur noch in siegpunktträchtige Gebäudetypen investiert wird. Dafür ist immer wieder mal ein Blick in die Angreiferkarte nötig. 

Kein genauer Blick ist dagegen für die Punkteleiste notwendig, denn diese ist so groß, dass sie auch von Halbblinden gut erkannt werden kann. Was keine Kritik sein soll, denn irgendwie sieht sie gut aus. So wie der Rest des Spiels. Auch die Verzahnung der Mechanismen ist gut gelungen, sodass Kingsburg ein echter Hit wäre, wenn, ja, wenn die Würfelorgie nicht so kopflastig wäre. 


Tipp:
Bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft 2009 werden die Regeln durch eine kleine Hilfe modifiziert, die sich in den Testspielen als sehr nützlich bewährt hat und den Zufallsmoment der Gegnerstärke ein wenig dämpft: Jedem Spieler stehen anstelle eines zufällig ausgewürfelten zusätzlichen Verteidigungswertes (Unterstützung durch den König) 0, 1, 1, 2, 3 und 4 Punkte zur Verfügung, von denen unmittelbar vor jedem Kampf ein Wert ausgewählt werden darf, der dann zum Verteidigungswert hinzuzählt. Der übrig bleibende sechste Wert wird am Spielende zu den Siegpunkten addiert.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielegattung: 
Fotos
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