Arkwright

eine Spielerezension von Olaf Bormann - 13.03.2015
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Wirtschaftsspiel Arwright - Foto von Spielworxx
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Arkwright ist ein Brettspiel von Stefan Risthaus für 2 - 4 Spieler und bei Spielworxx erschienen. Vom England des 18. Jahrhunderts ging die Industrielle Revolution aus. Die Nutzung von Dampfkraft und anderen Erfindungen im Bereich des Maschinenwesens stellten die Produktion vieler Güter in Art und Umfang auf den Kopf.

Die Erfindung einer Spinnmaschine namens Spinning Jenny bedeutete einen Meilenstein in der Textilindustrie. Sie wurde weiterentwickelt zu einer durch Dampfkraft angetriebenen Maschine und somit von Menschenhand unabhängig. Diese Spinnmaschine trug den Namen Waterframe und wurde unter anderem von Richard Arkwright erfunden, dessen Name für das vorliegende Spiel Pate steht.

Wie wird Arkwright gespielt?

Jeder Spieler stellt ein Unternehmen dar und kann in vier Güterarten Fabriken bauen und betreiben. Diese werden dann auf dem heimischen Markt verkauft. Mit den Einnahmen werden die Löhne der Arbeiter bezahlt. Hoffentlich ist dann noch genug Gewinn übrig, um in den Fabrikausbau, die Qualität oder in Werbemaßnahmen zu investieren.

Die leichte Variante von Arkwright

Arkwright bietet zwei Regelversionen an. Die leichtere Fassung lässt das Lagerwesen, den Außenhandel und eine Vielzahl von Entwicklungsmöglichkeiten sowie Schwankungen außen vor und dauert nur drei von fünf möglichen Dekaden. Jedes Jahrzehnt untergliedert sich in vier Runden, an deren jeweiligem Ende die Fabriken aller Spieler eine bestimmte Güterart produzieren, falls dafür Fabriken gebaut wurden. Die Güter selbst unterscheiden sich durch den Preis für ihre Fabriken und die nötige Anzahl an Arbeitern. Jede Fabrik hat das Potenzial, in bis zu vier Produktionsstraßen Güter herzustellen. Das richtet sich danach, ob die einzelnen Straßen mit Arbeitern voll besetzt sind und nach dem Entwicklungsstand der Fabrik. Auf der ersten von vier Stufen kann in keiner Fabrik die vierte Straße in Betrieb genommen werden. Jeder startet das Spiel mit zwei Fabriken und den Arbeitern in jeweils den ersten beiden Straßen.

Der Verkauf ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Auf einer separaten Skala sind die verfügbaren Arbeiter platziert. Dieselbe Skala wird benutzt, um den Bedarf einer Ware zu ermitteln. Je mehr Arbeiter bei allen Spielern beschäftigt sind, umso höher ist der Bedarf. Wie gefragt die Ware eines Spielers ist, richtet sich danach, zu welchem Preis, bei welcher Qualität und welcher Intensität an Werbemaßnahmen sie angeboten wird. Diese Formel ist rasch verinnerlicht. An allen diesen Schrauben kann gedreht werden. Derjenige, dessen Ware am gefragtesten ist, verkauft im abwechselnden Modus immer zuerst und wird höchstwahrscheinlich die meisten los werden, das hängt natürlich vom Bedarf ab.

In jeder der vier Runden pro Dekade macht jeder Spieler genau eine der sechs möglichen Aktionen:

  1. Mehr Arbeiter einstellen, um die Produktionsstraßen besser auszulasten und mehr zu produzieren.
  2. Maschinen anstelle der Arbeiter aufbauen, um Lohnkosten zu sparen.
  3. Neue Fabriken bauen oder bestehende modernisieren, um pro Straße einen höheren Ausstoß zu erwirtschaften.
  4. Die Qualität erhöhen, damit die Waren gefragter sind.
  5. Werbung machen mit demselben Ziel. Dies ist sogar billiger, allerdings verpufft die Wirkung pro Runde, Qualität ist dauerhaft.
  6. Aktien der eigenen Firma kaufen, nur um diese geht es bei Spielende.

Knackig wird das Spiel an der Stelle, wo die Spieler zu kalkulieren versuchen, wie viele Waren sie verkaufen können. Wenn nach einem Spieler noch andere Spieler am Zug sind, wird das ein schwieriges Unterfangen. Neben den Spielern mischt immer ein Importeur im Verkaufsgeschehen mit, der quasi als eigene Instanz Waren an den Markt liefert und somit zusätzlichen Druck auf die Spieler ausübt. Im Grundspiel können fünf Waren beliebiger Art eingelagert werden. Der Verkauf beeinflusst den eigenen Aktienkurs. Im Minimum steigt der Wert beim Verkauf von auch nur einer Ware. Maximal kann er um vier steigen. Er fällt nur im Falle des Notverkaufs.

Die Kurssteigerung ist allerdings nur ein Ziel, denn jeder will natürlich auch viele Aktien haben. Wer zu früh kauft, um sie dann günstiger zu erwerben und üppige Steigerungen mitzunehmen, verliert wichtiges Kapital, das dann zum Investieren fehlt. Ein schönes Spannungsmoment bei Arkwright. Übrigens können nur eigene Aktien gekauft werden. Natürlich auch regulär verkauft. Es gibt aber keine Dividenden.

Jede Aktion verursacht Verwaltungskosten. Soweit so nachvollziehbar. Ich gehe nicht auf Details ein, da es ein kompliziertes und kaum eingängiges System ist, was mir bei Arkwright nicht gefällt und es unnötig schwierig macht. Bei manchen Aktionen zahlen die Spieler nur Verwaltungskosten und versuchen, die Effektivität des Aktionsmarkers darauf abzustimmen, bei anderen kommen diese noch zu den Aktionskosten hinzu.

Bei der einen Hälfte der Aktionen lässt sich zusätzlich der Preis der durch die Veränderungen betroffenen Waren anpassen, bei der anderen Hälfte nehmen die Spieler einen weiteren Aktionsmarker, der die Effektivität der Grundaktion erhöht und ihre Kosten senkt.

Abweichung der Experten-Variante von Arkwright

Das bisher beschriebene bezieht sich auf das Grundspiel Spinning Jenny. In der fortgeschrittenen Fassung Waterframe gibt es zusätzlich folgende Änderungen:

  • Es sind mehr und andere zusätzliche Aktionsmarker im Spiel.
  • Es gibt Schwankungen auf dem Arbeitsmarkt und den Lieferungen des Importeurs.
  • Jeder kann ein umfangreiches Lager einrichten und muss hierfür Arbeiter entlohnen.
  • Außenhandel ist möglich. Hierfür müssen Kontrakte, Schiffe und das Lager erworben werden. Die Gewinne daraus sind beträchtlich, dummerweise fällt bei diesem Absatzweg der Aktienkurs und es sind mehr Aktionen im Vorfeld nötig.
  • Eine große Zahl an Entwicklungsmarkern liegen zur Auswahl, die zu einer enormen Menge an weiteren Eingriffsmöglichkeiten ins Spielgeschehen führen können.

Wie gut ist das Brettspiel Arkwright?

Soweit in groben Zügen zum Ablauf und Mechanismus von Arkwright. Es ist ohne Frage ein Schwergewicht, was uns Stefan Risthaus und sein Entwicklungsteam anbieten. Die Grundregel umfasst 24 Seiten, zugegeben, mit starker Bildunterstützung, die Fortgeschrittenen-Spielvariante hat weitere 11 Seiten und das 24-seitige Begleitheft wollte ich nicht missen. Jeder, der Arkwright spielen will, sollte wissen, worauf er sich einlässt. Die Regel ist also nicht mal so schnell in 30 Minuten verstanden. Dafür ist sie aber sehr vorbildlich! Ein dickes Lob hierfür an die Verantwortlichen! Schritt für Schritt wird in das Spiel eingeführt. Die Regel nimmt sich den Raum, alles sehr ausführlich und verständlich zu erklären. Die Idee von vorgegebenen Startaufbauten für die erste Partie erleichtert den Einstieg sehr! Ohnehin ist das gesamte Spielmaterial von sehr hoher Qualität, einzig, manche Texte auf den Markern sind arg klein, und leider gab es wohl in der Produktion einen kleinen Faupax: Auf den Fabrikdisplays der Spieler sind an vielen Stellen die Produktionswerte der einzelnen Straßen durch bloße Punkte ersetzt, es handelt sich um eine Kleinigkeit, die nicht ins Gewicht fällt. Wer unbedingt diese ersetzt sehen will, kann auf der Website des Verlages eine korrigierte Fassung runterladen.

Arkwright ist sicherlich komplex. Es ist ein Wirtschaftsspiel mit enormem Tiefgang und hoher Vielseitigkeit. Altmeister Martin Wallace lieferte mit Automobile ein Wirtschaftsspiel, wo es nicht allein um " bigger, better, faster" ging, sondern auch geschaut werden musste, funktioniert der Absatz. Arkwright geht noch einen Schritt weiter und vertieft und verdichtet die Möglichkeiten.

Für wen ist Arwright geeignet?

Mir hat es in allen Konstellationen gut gefallen! Im Spiel zu Zweit in der Grundversion ist es in 1,5  bis zwei Stunden machbar. Meine erste Partie Waterframe dauerte zweimal vier Stunden ... Wir witzelten, ob die angegebenen 150 Minuten Spielzeit auf der Schachtel pro Spieler gilt. Aber schon die zweite Partie ist an einem Abend zu realisieren. Lohnkosten senken oder lieber den Verkaufswert erhöhen? Modernisieren oder eine gänzlich neue Fabrik errichten? Den Außenhandel forcieren oder früh günstig eigene Papiere kaufen? Es gibt eben keine Zwangsläufigkeit der Schritte.

Eine Vorliebe für rechenintensive Wirtschaftsspiele sollte jeder Mitspieler schon mitbringen. Ich erlebte die vielseitigen Möglichkeiten immer als äußerst spannend, da sich jeweils erst am Ende tatsächlich zeigte, ob der eigene Weg erfolgreicher war, als der der Mitspieler. Die auf 1.000 Exemplare limitierte Auflage ist schon restlos ausverkauft. Ich hoffe sehr, dass es eine weitere geben wird!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12-
Spieldauer (Minuten): 
150-
Jahrgang: 
2014
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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