Captain Sonar

eine Spielerezension von Axel Bungart - 06.09.2017
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Captain Sonar - Foto von Pegasus Spiele
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Für Astronomen ist es ein außergewöhnliches Ereignis und sicher ein Stück weit Bestätigung des eigenen Tuns, wenn sie Zeitzeuge der Geburt eines Sterns werden.Nicht viele Spiele (aus den Genres derer, die ich üblicherweise spiele) würde ich als außergewöhnlich bezeichnen. Aber ich denke - auch wenn die oben beschriebene Sternstunde nicht ganz dem Vergleich standhält – so kann man bei Captain Sonar von Roberto Fraga und Yohann Lemonnier (dt. Version von Pegasus Spiele) durchaus von einem außergewöhnlichen Spiel sprechen, das vielleicht nicht häufig verkauft werden wird, aber deren Besitzer umso mehr stolz sein dürfen.

Captain Sonar: schwerer Inhalt …

Eine ansprechend gestaltete Spieleschachtel im Hochglanzdesign, ein verheißungsvolles Gewicht, ungewöhnliches Spielmaterial. Das ist das Erste, das einem bei Captain Sonar auffällt. Die Mehrzahl des Materials stellt Seekarten und Pläne dar, die sowohl alle Waffen- und Suchsysteme als auch den Maschinenraum darstellen. Eine übersichtliche und gar nicht so umfangreiche Spielanleitung, die sicher und fehlerlos in alle Regeln einführt, runden das Material ab.

… einfacher Ablauf

In Captain Sonar geht es um zwei U-Boote, die einander jagen. Und was braucht es dazu als erstes außer den U-Booten? Zwei Crews! Nun, wenn es an Captain Sonar etwas zu mäkeln gibt, dann dass man für das Spiel am besten genau acht Spieler finden sollte. Denn den je vier Besatzungsmitgliedern der beiden Crews kommen unterschiedliche Aufgaben an Bord zu. Neben den beiden Kapitänen gibt es je einen Ersten Offizier, einen Maschinisten und einen Funker. Und alle sind mit ihren Aufgaben durchaus ausgelastet.

So wird Captain Sonar gespielt

Der Kapitän steuert das Schiffs mittels Kommandos von Himmelsrichtungen (z. B. Kurs Ost). Für jedes Kommando streichen sowohl der Erste Offizier als auch der Maschinist auf ihren Tableaus etwas an. Während das beim Ersten Offizier bewirkt, dass nach und nach verschiedene Systeme (Waffen-/Suchsysteme) einsatzbereit sind, haut’s dem Maschinisten gleichzeitig eine nach der anderen Sicherung raus und die eigentlich verfügbaren Systeme werden vorübergehend unbrauchbar.

Das kann der Kapitän durch umsichtige und abgestimmte Navigation beeinflussen. Der Funker hört unterdessen lediglich die gegnerische Crew ab, d. h., er hört die Kommandos ab, die auf dem gegnerischen Schiff gerufen werden, und versucht damit, die Route des Gegners nachzuzeichnen und den Kapitän darüber zu informieren.

Hat man das gegnerische Schiff mal annähernd lokalisiert, versucht man, es genau zu orten und ihm ein paar Treffer beizufügen. Wessen Schiff als erstes vier Treffer ausweist, gilt als versenkt. Die andere Mannschaft gewinnt.

Wie gut ist Captain Sonar?

Das klingt ganz schön militärisch, und thematisch kommt man aus der Nummer auch nicht raus. Aber in Wirklichkeit ist Captain Sonar ein Spiel zweier kooperativer Teams, die gegeneinander spielen. Eine Art Partyspiel also? Mitnichten! Wie schon gesagt hat jeder in dem Team seine Aufgabe, die er so gut es geht ausfüllen muss. Die Erklärung der Spielregel nimmt daher (trotz ihrer Kürze) auch einen nicht unbeträchtlichen Zeitraum ein, da die Details gewissenhaft vermittelt werden wollen. Das bedeutet im Spiel vor allem: volle Konzentration. Dem Funker sollten keine Kommandos der Gegner entgehen. Der Maschinist kann durch geschicktes Abstreichen der Bereiche dafür sorgen, dass sich die Defekte in seinem Maschinenraum wieder selbst heilen. Der Erste Offizier trägt mit seinen Entscheidungen, in welcher Reihenfolge er die Systeme aktiviert, erheblich dazu bei, dass sie bei Bedarf abrufbar sind. Und der Kapitän? Der muss all diese Informationen über Systeme, Defekte, deren Behebung und die Funkortung zusammenfügen und das Schiff sinnvoll steuern. Zwischendurch sollte er Minen abwerfen, Torpedos abfeuern oder Suchdrohnen entsenden. Dazu muss er noch aufpassen, dass er sich nicht festfährt. Denn das würde bedeuten, dass er auftauchen muss, was dem Gegner einerseits seinen ungefähren Standort verrät und andererseits Zeit kostet, denn während des Auftauchens fahren nur die Gegner weiter.

Besonders wichtig ist also die Abstimmung, die Kommunikation zwischen den Mannschaftsteilen. Und der Wille, es gemeinsam zu schaffen, den Gegner ausfindig zu machen und schließlich zu versenken.

Ignoriert man die Bedenken der Crew und manövriert wild drauflos, können sogar am eigenen Schiff Schäden entstehen. So kann es passieren, dass man sich selbst mehr Schäden zufügt, als der Gegner jemals dazu in der Lage wäre. Ändert aber nichts. Bei vier Schäden hat man verloren, so oder so. Umso eher sollte man als Kapitän darauf bedacht sein, auch dem Willen des Maschinisten zu folgen, was aber ab und zu die Quadratur des Kreises bedeutet.

Zu Beginn einer Partie braucht es üblicherweise etwas Anlaufzeit, da beide Kapitäne ziemlich im Trüben fischen. Den Spielern stehen aber verschiedene Seekarten zur Verfügung, welche die Ortung (besonders für den Funker) einfacher oder schwerer machen. Aber sobald einer der beiden den anderen geortet hat, wird es zum einen schlagartig spannend und im gegnerischen Boot plötzlich hektisch. Die einen versuchen, die Stellung zu wechseln, die anderen, schnell die Koordinaten der Ortung zu erreichen bzw. sich ihr zu nähern. Dann beginnt die Jagd richtig. Ob das nach fünf Minuten Spielzeit passiert oder erst nach 30 ist auch ein bisschen Glückssache.

Echtzeitjagd

Captain Sonar wird am besten in Echtzeit gespielt. Es gibt zwar auch die Variante, es rundenbasiert zu spielen, aber das nimmt ihm komplett die Dynamik. Der einzige Haken ist, dass man es mit genau acht Mann spielen sollte. Die Spielregel teilt zwar bei weniger Spielern jedem mehrere Rollen zu. Das würde ich (mit Abstrichen) aber nur ausprobieren, wenn ich jede Rolle schon sehr gut beherrsche. Überdies verliert Captain Sonar wohl dann etwas von dem, was es ausmacht. Zu zweit kann ich mir das gar nicht vorstellen.

Ich bleibe dabei, dass mit Captain Sonar ein (kleiner) Stern aufgegangen ist. Es ist ein Spiel, das ich in einem Atemzug mit Diplomacy und vielleicht noch mit Robo Rally nennen würde. Kein Spiel, das ich jederzeit spielen würde, aber ein Spiel, bei dem man in vielen Jahren noch leuchtende Augen bekommt, wenn man darüber spricht. Es lässt den Spielern immense Freiräume über das Vorgehen sowie Möglichkeiten zu echten Entscheidungen und zwingt Ihnen dabei nur den unbedingt notwendigen Rahmen auf. Fast könnte man schon von einer Simulation sprechen. Es ist kein Spiel für Jedermann, schon wegen des Themas nicht. Auch die Altersangabe ist für meinen Geschmack zu niedrig gewählt. Aber auch pazifistische Spieler/innen können daran Spaß finden.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spielerzahl: 
2-8
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2017
Spielkategorisierung
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