High 5

Wer hat den besten Draht?

eine Spielerezension von Alexandra Fauth - 19.03.2016
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Gesellschaftsspiel High Five - Foto von moses. Verlag
Lesezeit: ca. 2 Minuten

Eine bunte, an die 60er Jahre erinnernde Schachtel im Retro-Look, eine Handvoll Karten, eine Sanduhr, Papier und Stift für jeden … Mehr braucht es nicht, um eine Runde High 5 (Bruce Whitehill, moses Verlag) zu spielen. Wie die meisten klassischen Kommunikations- und Wortspiele kommt High 5 mit simplen Regeln und wenig Spielmaterial aus. Das bunte Retro-Design polarisiert schon vor dem Auspacken der Karten sehr stark. Doch wie ist es mit dem Spiel selbst?

Wie wird High 5 gespielt?

Bei High 5 ist der Name Programm: Es geht um die ‚höchsten‘, also ersten fünf Begriffe zu einer gestellten Frage. Soweit erinnert es zunächst an Klassiker wie Tabu oder Teamwork. Allerdings wird nicht erklärt, sondern assoziiert. Jeder notiert fünf Begriffe, die ihm zu der gestellten Frage einfallen. Das war es dann auch schon fast mit dem kreativ-kommunikativen Aspekt. Übereinstimmungen mit den Mitspielern bringen Punkte, für bestimmte Assoziationen gibt es außerdem Bonuspunkte (z. B. für den Begriff „Rollstuhl“ bei der Frage nach verschiedenen Stuhlarten). Daher folgt ein zwar kommunikatives, aber langwieriges Abgleichen der Antworten und entsprechendes Notieren der Punkte, das zumindest in unseren Spielrunden etwa 70 % der Spieldauer ausmachte.

Wie gut ist das Kommunikationsspiel High 5?

High 5 verfolgt einen an sich interessanten Ansatz, indem es die Assoziationen und Meinungen der Spieler in den Mittelpunkt stellt. Dabei lässt es jedoch die Kreativität von anderen Assoziationsspielen wie Dixit und die Brisanz persönlichkeitsbezogener Spiele wie Privacy vermissen. Stattdessen bewegen sich die Fragen im harmlosen bis langweiligen Bereich und sind zudem nicht immer nachvollziehbar gestaltet.

Einige der Fragen führten zu Schwierigkeiten, da sie unterschiedlich aufgefasst wurden, oder waren schlicht in sich unlogisch (z. B. vermischt eine Frage die Definitionen von April- und Maischerz, fragt aber explizit nach Formen des Aprilscherzes, was in unserer Spielrunde zu Verwirrung und Antwortmangel führte). Die Interaktion beschränkt sich auf das gegenseitige Vorlesen und Vergleichen der Begriffslisten.

Der kommunikative Aspekt, wie wir ihn von Tabu, Teamwork oder Activity kennen, fehlt somit fast gänzlich. Mag sein, dass dies in anderen Spielrunden besser funktioniert – schließlich sind gerade Kommunikationsspiele stark von Stimmung und Persönlichkeit der Spieler abhängig. Doch egal, wie rege der Austausch unter den Spielern sein mag – High 5 bietet nicht mehr als einen Listenabgleich als kommunikatives Element. Der Spielmechanismus erscheint insgesamt eher flach und mechanisch, was durch das beständige Punktezählen noch verstärkt wird. Hier hätte vielleicht ein Punktespielbrett, ähnlich wie bei Tabu, Abhilfe schaffen können.

Trotz der an sich netten Idee und einem interessanten Ansatz kann High 5 im Bereich der Party- und Kommunikationsspiele nicht wirklich überzeugen. Dazu ist die Spielatmosphäre zu langweilig und eintönig.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
3-10
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
20-30
Jahrgang: 
2015
Spielkategorisierung
Spielethema: 
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