Packet Row

eine Spielerezension von Ulrich Nitsche - 13.06.2014
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Brettspiel Packet Row - Foto von Pegasus Spiele
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Lesezeit: ca. 8 Minuten

„Wow, was für ein Spiel!“ Selten war ich so hin- und hergerissen ... Doch erst mal der Reihe nach. Im Spiel Packet Row von Ase & Henrik Berg (deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele) geht es um das Verschiffen von Waren, annodazumal 1842, von New York. Die passende Hafengegend hieß Packet Row. Immerhin musste alles noch per Hand verladen werden, und Container gab es noch lange nicht. So sieht man auf dem Spielecover und der Regel auch, wie diverse Leute Körbe, Säcke, Kisten für die Überfahrt eines Schiffes herbeitragen. Von Michael Menzel wieder in sehr schöne stimmungsvolle Bilder umgesetzt.

Das Spielmaterial von Packet Row

Verpackt ist alles in einer der in der Zwischenzeit häufig anzutreffeden quadratischen Schachteln der "Siedler-von-Catan-Größe". Und dann die Spannung, als das Spiel das erste Mal geöffent wurde! Aber „Huch!? Fehlt da was?“ war die erste Reaktion, als wir den Inhalt, das eigentliche Spielmaterial also, sehen konnten. Die eindeutige Antwort, nach dem Regel- und Materialstudium lautet: Nein, da fehlt nix. Das Material verliert sich halt quasi nur ein bisschen in der, um es klar zu sagen,  überdimensionierten Schachtel. Eine Pegasus-Schachtel-Nummer kleiner (z. B. wie bei Istanbul, wo viel mehr Material drin ist) hätte es auch getan. Nun gut, das ist ja erstmal kein Beinbruch. Vielleicht soll uns das ja auf ein „großes“ Spiel hinweisen... und das tut es fürwahr.

Doch ... HAAAALLLT... soweit sind wir noch nicht. Als Erstes sehen wir eine Menge (178) Karten in verschiedenen Kategorien. Denn Karten sind in diesem Spiel das zentrale Element und das Hauptspielmaterial. Sie entsprechen in der Göße etwa kleinen Patiencekarten oder den Siedler-Rohstoffkarten, sind eher etwas kleiner. Außerdem gehören zum Spielmaterial vier Pläne mit jeweils acht Ablageplätzen für Karten. Sie stellen die zentralen Orte des Handelsgeschehens da. Nämlich das Zunfthaus, dort sind u. a. die Verträge zum Verschiffen der Waren zu bekommen (und Gehilfen), die Docks (nur da gibt’s Schiffe, Kapitäne und Gold), der Markt (irgendwo müssen die zu transportierenden Waren ja herkommen, als da sind Getreide, Baumwolle, Fell und Tabak, sowie Händler) und dann natülich noch die Bank für Geld und die Bankiers.

Überall gibt es dazu noch Gebäude = Punkte (JA, wirklich: keine Ruhmes-, Einfluss-, Wert- oder Machtpunkte-, nein, einfach nur Punkte!). Und damit sind wir schon beim Spielziel: Wer davon, von den Punkten, am Ende die meisten hat, hat gewonnen. Aber wir sind ja noch nicht am Ende.

Weiterhin gibt es noch fünf schöne bunte Holzfiguren in den Spielerfarben, eine Übersichtskarte und ein Hafenmeisterplättchen und natürlich GELD (Einer, Fünfer, Zehner und Zwanziger). Alles richtig schönes Material. Bis auf die Größe der Karten vielleicht ... Wodurch die eventuellen Kosten einer Karte doch schon ziemlich klein gedruckt sind und die gleichen Farben der Flaggen der französichen und niederländischen Schiffe manchen Mitspieler verwirren.

Dazu noch ein 8-seitiges sehr schön gestaltetes Regelheft. Das hab ich extra so erwähnt, weil nun der Knüller kommt: Die eigentliche Spielregel besteht gerade einmal aus gut zwei (jawohl zwei!) Seiten und lässt durchaus keine Fragen offen. Dann kommt noch eine halbe Seite „Spielvorbereitung“ und die Erklärung der Karten, und los geht’s!!!

So wird das Brettspiel Packet Row gespielt

Flugs die Karten nach den Rückseiten sortiert, gemischt, auf die entsprechenden Pläne gelegt, - je nach Spielerzahl zwei bis vier pro Spielplan als aktiver Vorrat und je zwei als zukünftiger Vorrat offen, der Rest verdeckt als Nachziehstapel -, eine Spielfigur und Geld an jeden Mitspieler verteilt, den ersten Hafenmeister bestimmt, und schon sind wir mitten drin im Spielablauf ...

Der Hafenmeister von Packet Row und seine fiese Rolle

..mit einem tollen Spielprinzip: Der Hafenmeister ist der wichtigste Spieler jeder Runde. Er benennt einen der vier Orte und von dort dürfen sich nun reihum alle jeweils eine Karte aus dem aktuellen Vorrat nehmen oder erstmal passen. Dummerweise (wirklich toll) darf der Hafenmeister selbst erst ganz am Schluss zugreifen, sodass alle anderen vor ihm die Möglichkeit hatten, vom genannten Ort etwas zu nehmen. Aber: Das alleine wäre ja weder reizvoll, noch spannend. Doch jetzt kommts: Jeder darf genau eine Karte pro Runde nehmen, d. h., sobald jemand eine genommen habe, ist er für diese Runde draußen. Wenn man jedoch passt, bekommt man vielleicht eine weitere Chance, eine Karte von einem anderen, für einen selber viel interessanteren Ort zu nehmen. Nämlich genau dann, wenn der Hafenmeister auch passt. Dann nämlich wählt er einen neuen Ort und nun dürfen die, die in dieser Runde noch keine Karte gezogen hatten, von dort eine Karte ziehen oder wieder passen und so weiter - spätestens bis alle Orte durch sind. Aber wehe, wenn, wie gesagt, der Hafenmeister daselbst eine Karte nimmt! Sobald dies geschieht, ist die Runde zu Ende und wer jetzt noch keine Karte gezogen hat, geht für diese Runde leer aus.

Herrlich, eine tolle Bluffmöglichkeit! Nur meistens läuft es ja doch anders und die lieben Mitspieler merken, was der Hafenmeister will, und dass dieser erst auf einen für ihn uninteressanten Ort gezeigt hat. Aber dann nimmt dieser einfach von dort eine Karte, beendet damit die Runde und die anderen gehen alle leer aus ... Bäätsch!!!

Nach jeder Runde werden von den gewählten Orten/Plänen die noch verbliebenen Karten aus dem aktiven Vorrat abgeräumt. Dann werden die aus dem zukünftigen Vorrat zum aktiven Vorrat verschoben, je nach Spieleranzahl dieser weiter aufgefüllt und zwei neue Karten für den zukünftigen Vorrat gezogen. Das Hafenmeisterplättchen wird weitergegeben und schon kann die nächste Runde beginnen!

Die Sache mit den Karten bei Packet Row

Und was machen die Spieler nun mit den Karten? Im Endeffekt versuchen sie, damit Geld zu bekommen, um damit Gebäude zu erwerben, die ja die Punkte für den Sieg beisteuern. Leider reicht das Geld vorne und hinten nicht – wie verblüffend – und da kommen die anderen Karten ins Spiel. Da sind einmal die Geldkarten aus der Bank. Die zählen wie Bargeld, haben aber leider immer nur relativ kleine Werte.

Das große Geld machen die Spieler mit dem Erfüllen von Verträgen, d. h., sie verschiffen gemäß einer Auftragskarte zwei, drei oder vier Rohstoffe einer Sorte mit einem Schiff in das im Auftrag genannte Land. Das hört sich nicht ganz so kompliziert an, kann es aber schon sein, denn die Rohstoffe, die eventuell auf dem Markt zu bekommen sind, kosten auch Geld! Und, was weitaus schwieriger zu bewerkstelligen ist: Es muss alles zusammenpassen! Das heißt, Auftragskarte, Schiff mit Bestimmungsland und Warensorte und -anzahl (überzahlen ist möglich) müssen zusammenpassen und erst einmal im Laufe des Spieles von den verschiedenen Orten geholt werden. Dankenswerterweise kann man mit einem Schiff auch mehrere Aufträge erfüllen, wenn das Bestimmungsland übereinstimmt.

Damit das nicht ganz soooo schwierig ist, gibt es eine Anzahl kleiner Helferlein in Form von Personenkarten und Gold: Mit einem Kapitän kann man den Bestimmungsort eines Schiffes ändern, ein Händler erlaubt, die Warenart zu ändern, ein Gehilfe ermöglicht, Karten nicht nur vom aktuellen sondern auch vom zukünftigen Vorrat zu wählen und Gold ist quasi ein Warenjoker, der jede beliebige Ware ersetzen kann. Ein Bankier bringt ggf. erst bei der Schlusswertung Punkte.

Das Spielende von Packet Row

Spielende ist bei Packet Row mit einer Schlusswertung, nachdem in mehreren Orten (je nach Spieleranzahl) keine Karten mehr nachgelegt werden können. Dann werden Gebäudepunkte gezählt, ggf. Geld und Bankiers noch in Punkte umgewandelt, und wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt dieses Gesellschaftsspiel. So das war's . Das ist alles.

Dauern tut das pro Spiel so zwischen 30 bis zu 90 Minuten (zwei bis 4 bzw. fünf Spieler), bei Grüblern entsprechend mehr. Und es lässt ich zu zweit sehr gut spielen.

Wie gut ist das Brettspiel Packet Row?

Und wie spielt es sich nun so? Mhhh ... Da wird es nun schwierig. Wie gesagt, die Grundidee finde ich Klasse, nur irgendwie will der Spielfluss sehr oft nicht so recht aufkommen. Das kann daran hängen, dass einfach nicht die passenden Karten zur Verfügung stehen, wenn man sie braucht oder, wenn man denn dann irgendwann doch mal Geld bekommen hat, es keine Gebäude mehr gibt, die man erwerben könnte. Oder der Spieler nicht mehr genug Geld hat, um die spezielle Warensorte seines Auftrages zu erwerben, und später gibt es diese Sorte dann nicht mehr, oder, oder ...

Dann sind vielleicht schon alle Schiffe weg, bevor ich überhaupt dazu komme, eines zu nehmen, oder die kommen alle erst am Ende des Spieles. Okay, das ist nun mal in ähnlicher Form bei allen Kartenspielen so; mal kommen die passenden Karten, mal nicht. Aber bei Packet Row müssen nicht nur die Karten kommen oder nicht, sondern ich muss sie auch bekommen können und die Karten müssen dann alle auch zusammenpassen.

Da hat der eine mal mehr Glück und hat ganz schnell einen doppelten Auftrag zusammen, wofür er viel Geld bekommt und der andere Spieler muss sich richtig quälen und steht dumm da. Und dann schiebt dieser Spieler Frust, weil er noch nicht mal einen grünen Zweig sieht.

Irgendwie klappt dieses Zusammenspiel nicht so ganz richtig. Diverse Spielerunden, mit denen ich Packet Row spielte, waren zwischendrin manchmal richtig verzweifelt ("Da geht ja gar nix mehr.") und wenn ich zu lange warten muss, bis ich irgendwann Action machen kann, dann geht die Lust bei dem einen oder anderen auch flöten.

Natürlich kann man jede Spielsituation bzw. jeden Spielverlauf als Herausforderung betrachten. Z. B.: Na gut, dann kann man halt keine Verträge erfüllen, dann sammle ich Geld von der Bank und kauf kleine Gebaude oder so. Oder anders. Hach, ich weiß nicht.

Am besten lässt es sich vielleicht dahingehend ausdrücken, dass wir häufig das Gefühl hatten, bei Packet Row spielt man nicht selber sondern man „wird gespielt“. Und das kann manchmal ganz schön zäh sein. Leider hat das alles zur Folge, dass es immer schwieriger wurde, Mitspieler für dieses Spiel zu finden. Schade, sehr schade, denn ich finde doch die Spielidee so super. Schnieff ... trauer ... wein ....

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
30 - 90 Minuten
Jahrgang: 
2013
Spielkategorisierung
Spielegattung: 
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