Andreas Odendahl und Michael Keller über Solarius Mission

Anspruchsvolle Weltraumlandschaften für Strategen

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 16.08.2016
Spieleschachtel Solarius Mission - Foto von Spielworxx
Lesezeit: ca. 7 Minuten

Andreas (Ode) und Michael (Mike), ihr hattet bereits letztes Jahr in unserem Interview zum Spiel La Granja angedeutet, dass ihr an einem Weltraumspiel arbeitet. Zur Spielemesse in Essen 2016 erscheint dieses nun als Solarius bei Spielworxx. Um was genau geht es in Solarius Mission?
Mike: "In Solarius Mission stehen die Spieler als Nationen vor dem Aufbruch ins All. Der Heimatplanet ist am Limit und Überbevölkert. Also wird die Solarius Mission ins Leben gerufen. Eine alles umfassende Odysee in die Weiten des Weltraums, die derjenige Spieler gewinnen wird, welcher die meisten Planeten bevölkert, Raumstationen baut und Missionen (Lieferaufträge) erfüllt. Jeder Spieler verfügt über ein Raumschiff. Einerseits vor ihm liegend als eigenes Tableau und andererseits als kleine Figur auf einem modularen Spielbrett, dem Weltraum, aus 133 Felder. Das Tableau ist wie die Schaltzentrale des Raumschiffs, beziehungsweise, der Nation. Hier findet die Entwicklung statt. Auf dem Spielbrett im Weltraum findet die Ausbreitung statt. Das Grundgerüst ist einfach gehalten und doch haben wir ein Spiel entwickelt, welches vom Anspruch her an La Granja anschließt."

Ihr sprecht davon, es sei an die 4X-Spiele aus dem PC-Games-Bereich angelehnt. Könnt ihr bitte unseren Lesern diese Abkürzung erklären und aufzeigen, was das für euer Solarius Mission bedeutet?
Ode: "Nicht ganz. Das Problem, welches wir hatten war, dass wir einen Eintrag in der Datenbank von Boardgamegeek für das Spiel gemacht haben. Unser Prototyp hieß Dice for the Galaxy. Dies brachte uns ein paar böse Kommentare ein, denn die Verwechslungsgefahr mit dem zu diesem Zeitpunkt im englischsprachigen Raum hochaktuellen Roll For The Galaxy war groß. Übrigens hieß dieses Spiel als Prototyp lustigerweise ebenfalls Dice for the Galaxy, was wir aber erst Jahre nachdem wir unseren Prototyp benannten erfuhren. Wir entschieden, gemeinsam mit Uli Blennemann von Spielworxx, diesen Problemen aus dem Weg gehen zu wollen und wählten den offensichtlichen Arbeitstitel Solar 3X. So wollten wir weitere Probleme vermeiden, hatten aber dadurch bei vielen Interessierten die Hoffnung auf ein „4X-artiges“ Spiel erweckt. Die „vier X“ stehen im Spielebereich ja für die Schlagworte explore, expand, exploit und exterminate – also entdecke, breite dich aus, beute etwas aus und lösche jemanden aus ... Vier Charakteristika, die vielen Zivilisationsspielen zu eigen sind. Aber auch das war irreführend. Denn ein charakteristischen 4X-Spiel ist Solarius Mission auch nicht.
Dennoch muss man in unserem Spiel mit dem eigenen Raumschiff durch eine modulare Weltraumlandschaft fliegen um Planeten zu entdecken und zu kolonisieren. Es werden Raumstationen errichtet und Lieferaufträge an Handelszentren erledigt. Doch im Kern ist es ein Management-Spiel um die Würfelmechanik zu steuern."

Prototyp-Spielsituation bei Solarius Mission - Foto von Ode und Mike

Welche wesentlichen Mechanismen tragen den Spielspaß und die Herausforderung?
Mike: "Im Grunde ist es ein Würfel-Draft Mechanismus, ähnlich dem von La Granja, wo sich jeder Spieler in jedem Zug einen ausliegenden Würfel nehmen und nutzen kann. Diese Würfel kommen in vier Farben vor, welche vier Bereiche einer Nation darstellen, und sich immer auf die Art der Aktion beziehen. Durch das Nutzen solcher Würfel erhält man entweder Treibstoff oder Geld, kann sich technologisch weiterentwickeln oder kann mehr Ressourcen lagern. Eine alternative Nutzungsmöglichkeit ist das Nehmen von Ressourcen in der Farbe des Würfels.
Das Weiterentwickeln besteht hauptsächlich darin, seine sogenannten Technologie-Würfel aufzuwerten und dadurch die Würfelaktionen stärker zu machen. Man kann auch seine Technologie-Würfel nach rechts schieben, wodurch Ressourcenlagerplätze freilegt werden, um mehr und wertvollere Ressourcen zu lagern.
Der 2 Schritt eines Spielzugs ist die Zusatzaktion. Es gibt sechs mögliche Zusatzaktionen, wobei drei davon mit, und drei davon ohne Bewegung des eigenen Raumschiffs verbunden sind.
In Solarius Mission führen die Spieler nacheinander einen Spielzug aus. Anders als bei La Granja, wo das Auswählen der Würfel in einer Phase der Runde integriert war, besteht hier jeder Spielzug aus dem Nehmen eines Würfels und einer weiteren Aktion. Die Spielstruktur ist dadurch ein wenig einfacher.
Nebst dem Nutzen der Würfel kann man damit auch bestimmte Effekte auslösen, welche bereits zu Spielbeginn auf dem Tableau abgebildet, aber auch durch Entwicklungskarten ans Tableau angelegt werden können. Diese multifunktionalen Karten bringen als Entwicklung gespielt Vorteile im Spiel. Als Lieferaufträge gespielt, also mit ihrer zweiten Anwendungsmöglichkeit, winken viele Siegpunkte, wenn man bestimmte Ressourcen an Handelszentren liefert. Diese Handelszentren tauchen während dem Spiel auf und locken mit den bereits erwähnten Siegpunkten bei erfüllten Aufträgen und weiteren Bonuspunkten bei Spielende, beispielsweise wenn sie an Kolonien auf Planeten oder Raumstationen angrenzen. Planeten kann man kolonisieren und dadurch bringen sie Siegpunkte, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt, die darauf abgebildet sind. Raumstationen müssen gebaut werden um von den Effekten profitieren zu können. Außerdem kann dort Weltraumverschmutzung untergebracht werden, welcher unter anderem durch Nutzung von übermäßig starken Würfeln produziert wird.
Diese Verzahnung von verschiedenen Elementen, finde ich persönlich sehr reizvoll, da sie ein komplexes Ganzes bilden. Das ist natürlich auch mit einer kleinen Einstieghürde verbunden. Wir haben die Hoffnung, dass das Spiel dadurch über viele Partien reizvoll bleibt."

Ihr habt gesagt, Solarius Mission sei der gedankliche Vorgänger zu eurem Erfolgsspiel La Granja. Könnt ihr bitte beide Spiele mal in Bezug zueinander setzen? Gibt es Inhalte/Mechanismen, die sich in beiden finden?
Ode: "Solarius Mission – damals noch Dice for the Galaxy – war der Ausgangspunkt unserer gemeinsamen Arbeit an Spielen. Mikes steckte in der Entwicklung seiner damaligen Idee fest und brauchte eine außenstehende Meinung. Ich bot an, das mal unter die Lupe zu nehmen und zu versuchen, die Probleme zu beheben. Ich fing an das Spiel von Grund auf neu zu designen und fügte neue Elemente bei, wie die multifunktionalen Karten. Eigentlich beließ ich keinen Stein auf dem anderen und trotz thematischer Gleichheit entstand ein komplett neues Spiel. Das wurde uns dann auch schnell klar. Also hatten wir statt einem Spiel nun zwei Spiele. Mein Spiel arbeitete ich relativ schnell in Richtung Landwirtschaft um, da sich dies für mich als 'natürlicheres' Thema in dem ich mich wohler fühlte, anbot. Wir entschieden uns damals, gemeinsam an beiden Spielen weiter zu feilen. La Granja wurde dann schneller ernst und so fokussierten wir uns erst einmal darauf.
Doch Mike entwickelte fleißig weiter an seinem Weltraumspiel. Nachdem La Granja dann veröffentlicht war holte er mich nach einer schöpferischen Pause, wieder für das alte Spiel mit ins Boot. Mittlerweile hatte Solarius Mission auch einen Würfelverteilungsmechanismus wie La Granja. Ein Element, was Mike sehr schön weiterentwickelt und vor allem ausgebaut hat. Ich denke, dass trotz der thematischen Welt, die zwischen beiden Spielen liegt, unser Stil in beiden Spielen erkennbar ist."

Prototyp-Tableau von Solarius Mission - Foto von Ode und Mike

An wen richtet sich Solarius Mission? Welche Spielertypen werden am meisten Spaß mit dem Weltraumspiel haben? Wie komplex ist es?
Mike: "Es ist erneut ein sehr anspruchsvolles Spiel, welches wir entwickelt haben. Die Mechanismen erfordern eine gewisse Eingewöhnung und man sollte das erste Spiel zum Erlernen der Zusammenhänge betrachten und nicht gleich bis 'aufs Blut' spielen. Es ist in der Tat ein wenig ein Sandbox-Feeling, wo einem viele verschiedene  Möglichkeiten, sich zu entfalten, offen stehen. Ich hoffe das das Si-Fi Thema sich nicht als Hinderniss herausstellt für viele Spieler und das jeder Interessierte sich mal an eine Partie heran wagt."

Habt ihr einen Tipp, wie Spieler ihre erste Partie in Angriff nehmen sollten? Gibt es Dinge, auf die sie besonders achten sollten?
Mike: Das Entwickeln der verschiedenen Farben ist sehr wichtig. Man kann es aber bei der ersten Partie noch überhaupt nicht abschätzen, da man zum Teil auch ein wenig um die Ecke denken muss dabei. Aufwerten und Schieben von Technologie-Würfeln ist immer gut in der Startphase des Spiels, jedoch sollte man dann auch nachhaltig Müll abbauen, oder zumindest lagern können. Sich auf zwei oder drei Farben fixieren und beobachten, wie es läuft, in Abhängigkeit von den eigenen Entwicklungen, Planetenpositionen und verfügbaren Würfel. Ein guter Tipp ist sicher auch, zu versuchen, seine verfügbaren Zusatzaktionen, so gut es geht, auszunutzen und in der Startphase sein Schiff auszubauen/zu entwickeln. Wie Ode bereits weiter oben erwähnt hat, ist es ein Management-Spiel und dies in diversen Bereichen."

Finales Tableau bei Solarius Mission - Foto von Spielworxx

Nachdem La Granja relativ erfolgreich ist und nun Solarius Mission erscheint: Habt ihr bereits weitere Spielideen in der Entwicklung? Setzt ihr eure gemeinsame Arbeit fort?
Ode: "Bereits im Herbst, direkt nach Solarius Mission, wird mein kleines La-Granja-Würfelspiel namens No Siesta bei ADC Blackfire erscheinen."
Mike: "Ich bin momentan mit Umbauarbeiten am eigenen Haus recht ausgelastet, daher musste ich in Sachen Spielentwicklung ein bisschen zurückschrauben. Ich habe jedoch ein weiteres Spiel bei einem renommierten Verlag untergebracht, welches nächstes Jahr erscheinen soll. Dazu verfolge ich noch einen weiteren meiner Prototypen weiter, von welchem ich mir eine Veröffentlichung verspreche, irgendwann. Einige Spielideen sind in meinem Kopf am Herumgeistern und einige haben schon als ersten Entwurf das Licht der Welt erblickt. Es wird auf jeden Fall noch mehr, solange ich mir die Zeit dazu nehme.
Die Zusammenarbeit zwischen Ode und mir ist nach Solarius Mission erst mal beendet. Die weite Distanz und die dadurch erschwerte Zusammenarbeit bei einer Entwicklung, erhöht den Aufwand in einem Maße, den wir uns Momentan nicht mehr antun wollen. Dies soll aber nicht heißen, dass wir nicht doch wiedermal ein Projekt zusammen in Angriff nehmen. Momentan sind wir, jeder für sich, mit unseren Projekten voll ausgelastet."

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