Wie Spiele ihr Design bekommen III

Einheitsbrei oder Experimente?

ein Spiele-Artikel von Udo Bartsch - 04.06.2006
Das Schachtelcover von King Arthur wirkt wie ein Filmplakat von Ravensburger
Lesezeit: ca. 5 Minuten

Bekanntermaßen ist Deutschland weltweit das Spieleland Nummer eins. Angesichts hunderter Neuerscheinungen pro Jahr wiederholen sich zwangsläufig Mechanismen und Themen. Auch die Grafiken weichen stilistisch meistens nicht sehr voneinander ab; ein etwas schrägerer Strich bleibt die Ausnahme. Mit den Augen eines Laien gesehen, herrscht ein gewisser Einheitsbrei. Traut sich denn niemand Experimente?

Tom Ring von Ravensburger widerspricht: „Jedes Spiel ist ein Experiment! Denn man weiß vorher nie hundertprozentig, was ankommt. In vielen Fällen gehen wir in die Marktforschung, um sicherer zu werden. Wagnisse sind da möglich, wo zusätzliche TV-Werbung das Produkt stützt. King Arthur etwa ist grafisch experimentell. Es hat kein klassisches Titelbild, sondern verwendet die Sprache eines Filmplakats. Für den Hintergrund haben wir vorhandene Illustrationen von Boris Vallejo verwendet. Diese Bilder wurden umgefärbt und zur Collage zusammenkomponiert.“ Als Risiko galten im Vorfeld Bluff und Phase 10 wegen ihrer schwarzen Hintergrundfarbe. Tom Ring: „Das Cover bei Phase 10 zeigt nichts, es stellt nichts dar. Aber der Markt ist gar nicht so konservativ. Er akzeptiert Phase 10 auch so. Manchmal sperren sich Vertrieb und Handel gegen etwas, das der Endverbraucher hinterher nicht einmal wahrnimmt.“

Das Schachtelcover zu Mauerbauer ist ein kleines Experiment von Franz Vohwinkel„Experimente sind stets mühsamer“, sagt Grafiker Franz Vohwinkel. Trotzdem will er versuchen, immer wieder „anders“ zu sein. Bei wiederkehrenden Themen wie Römer oder Mittelalter ist es ihm wichtig, seiner Grafik einen neuen Dreh zu geben. „So bleibt es dann reizvoll“, sagt er. Ein Experiment der jüngsten Zeit war Mauerbauer (Hans im Glück). „Das Spiel ist ja abstrakt und historisch gar nicht einzuordnen. Deshalb sollte die Figur auf dem Cover was Abgefahrenes haben. Ich musste es daraufhin vier oder fünf Mal ändern, bis dann am Ende doch eine sehr frühe Fassung genommen worden ist.“

So unspektakulär diese kleinen Abweichungen von der Norm auch erscheinen: Verlage, die über Warenhäuser und Discounter ein breites Publikum erreichen möchten, bewegen sich auf der sicheren Seite, indem sie ihre Spiele so gestalten, wie es den allgemeinen Wahrnehmungsgewohnheiten entspricht. Eine Fehlentscheidung kann weit mehr bedeuten als nur den Verkaufs-Flop eines einzigen Spiels. Schließlich steht jedes Spiel nicht nur für sich selbst, es weist mit seinem Marken-Logo auch auf den gesamten Verlag. Mit Gestaltungen, die als unangemessen oder gar geschmacklos aufgefasst werden, kann man sich auf Dauer das Image ruinieren. Zu bedenken ist auch, dass Spiele eine doppelte Hürde zu nehmen haben: Sie müssen nicht nur beim Kunden ankommen, sondern zuvor schon beim Händler. Ein vorsichtiger Händler wird Spiele mit Grafiken, die nicht der Norm entsprechen, möglicherweise gar nicht erst in sein Sortiment aufnehmen.

Eine Spielkarte aus Fiese Freunde, fette Feten von 2F-Spiele von Lars-Arne KaluskyEtwas befreiter können hier kleine Verlage auftrumpfen, die sich an eine informierte Zielgruppe wenden. Man darf sich einen anderen Stil nicht nur erlauben; dieser Stil kann sogar zum besonderen Markenzeichen werden, wie das etwa bei 2F-Spiele der Fall ist. Mit ihrer jugendlich-frechen Anmutung fallen diese Spiele sofort ins Auge. 2F-Grafiker Lars-Arne („Maura“) Kalusky beschreibt seinen Arbeitsstil folgendermaßen: „Ich gehe die Sache eher rock´n´roll-mäßig an, nehme keine Rücksicht auf irgendwas und mache es so, wie ich denke, dass es gut ist. Vom Verlag kommt nie irgendeine Vorgabe. Das Ergebnis entspricht immer hundertprozentig meinem Geschmack!“

Seiner Luxussituation ist sich Maura bewusst: „Grafiker müssen von ihrer Arbeit leben, also machen sie es so, wie die Verlage es haben wollen. Ich bin mir aber sicher, jeder könnte noch viel mehr bringen, wenn man ihn bloß ließe.“ Doch offenbar tut man das nicht. Maura jedenfalls schätzt die Spielebranche als sehr konservativ ein: „Es überwiegt ein bestimmter Stil: Alles ist immer sehr freundlich und sehr lieb. Man erkennt dahinter nicht die Leute, die es gestaltet haben. Deshalb ist es für mich auch so leicht aufzufallen ... Im Comic-Bereich würde ich untergehen!“ Dabei bestehen 2F-Grafiken nach Mauras Überzeugung auch beim Massenpublikum. In einem Spielegeschäft konnte er mehrfach beobachten, dass Kinder statt von all den auf niedlich getrimmten Schachteln ausgerechnet von Finstere Flure magisch angezogen wurden. Zahlreiche an ihn gerichtete Anfragen aus dem kommerziellen Bereich sieht Maura als weiteren Beleg.

„Man hat ein bisschen das Gefühl, die Spielebranche sei momentan etwas festgefahren“, sagt Franz Vohwinkel. „Die Optik von Brettspielen ist immer schöner, professioneller und liebevoller geworden. Um sich von der Konkurrenz abzuheben, die ja genauso schön aussieht, müsste man also noch mehr Geld für die Grafik ausgeben. Aber auf der anderen Seite verkauft man jetzt wesentlich weniger Spiele als früher. Das ist ein Widerspruch. Eigentlich kann es so nicht weitergehen.“

Vier Beispiele für die Modernisierung der Schachtel von Das verrückte Labyrinth von RavensburgerFortschritte der Computertechnik haben sich gerade auf den grafischen Bereich sehr stark ausgewirkt. Und mit der Qualität steigen die Ansprüche. „Man muss der modernen Bildsprache folgen“, sagt Tom Ring. Für Ravensburger, die einige Longseller im Programm haben, bedeutet dies, deren Optik immer wieder anzupassen. Auch wenn Malefiz oder Das verrückte Labyrinth auf den ersten Blick noch so aussehen mögen wie ehedem: Sie tun es nicht. „Alle paar Jahre nehmen wir ganz behutsame Veränderungen vor, um up to date zu bleiben.“

Für die Zukunft erwartet Ring, dass es immer schwieriger werden wird, Spielen noch ein eigenes Profil zu geben. „Die Lizenzthemen nehmen stetig zu. Aber das sind nur geliehene Gesichter und jeder Verlag sieht damit gleich aus.“ Problematisch erscheint auch die allgemeine Reizüberflutung. Ring prognostiziert eine Zunahme der optischen Gimmicks. Wenn spezielle Folien, Glitzeraufdrucke und ähnliche Veredelungen die Blicke auf sich ziehen, genügt grafische Qualität allein vielleicht bald nicht mehr, um ein Produkt aus der Masse herausragen zu lassen. Ohnehin zieht eine hoher grafischer Standard nicht zwangsläufig große Verkaufszahlen nach sich. „Mit einer guten Packung kann man erste Abverkäufe generieren“, sagt Ring. „Aber wenn die Mehrheit der Kunden dann nicht vom Inhalt überzeugt ist, hilft auch das beste Cover nicht mehr weiter. Das Wichtigste für den Erfolg eines Spieles ist immer noch die Mund-zu-Mund-Propaganda. Und erst recht entscheidet der rote Pöppel [Anmerkung der Redaktion: Gemeint ist das Signet für das Spiel des Jahres]. Bei Schachteln, wo der drauf ist, spielt die Grafik nur noch eine untergeordnete Rolle.“

 

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