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Adventure Island

Schachtelgrafik Adventure Island - Ausschnitt - Foto von Pegasus Spiele

Eine einsame Insel. Eine gestrandete Gruppe. Unbekannte Gefahren. Die Hoffnung auf Rückkehr. Das ist das Grundszenario von Adventure Island (Pegasus). Die beiden Autoren Michael Palm und Lukas Zach haben damit ein kooperatives Gesellschaftsspiel geschaffen, das sich irgendwo zwischen Escape-Room-Spielen, Legacy-Mechanismen und Friedemann Frieses Fast Forward verorten lassen will. Ein toller Ansatz, in dem unfassbar viel Potenzial steck. Wäre da nicht die suboptimale Umsetzung.

Das Abenteuer: Worum geht es bei Adventure Island?

Das interessante Konzept unterteilt die Hintergrundgeschichte in fünf Abenteuer. Jedes hat ein eigenes Ziel. Aufgaben der Spieler ist es, Feuer zu entfachen, das Treibgut zu durchsuchen, Orte zu entdecken, einen Unterschlupf zu bauen und Freunde zu gewinnen. Alles in der Hoffnung, so früher oder später einen Weg zurück nach Hause zu finden.

Die Fortschritte sind jedoch an bestimmte Aktionen geknüpft. Nicht immer gehen die Abenteuer so aus, wie sich das die Spieler vorstellen. So gilt es zunächst, ein ordentliches Lager mit Feuer und sicherer Schlafmöglichkeit zu finden. Schon fangen aber die Probleme an: Woher das Holz nehmen? Treibgut zu sammeln, ist eine Option. Dabei lassen sich vielleicht noch andere nützliche Gegenstände finden. Die Insel zu erkunden, ist eine weitere Möglichkeit. Der von weitem sichtbare Dschungel liefert sicher Holz. Eine Axt könnte die Sache vereinfachen. Ebenso wäre eine Fackel nicht schlecht, wenn ein Unterschlupf in einer Höhle zu finden wäre. Und was ist mit Nahrung? Die muss auch organisiert werden. Es gibt für die Gestrandeten viel zu tun auf der Insel …

Die Charaktere und ihre Eigenschaften

Einer der Charaktere bei Adventure Island - Foto von Michael WeberJeder Spieler führt einen Charakter. Jeder hat eine besondere Fähigkeit und verfügt darüber hinaus über die Eigenschaften Wissen, Geschick und Kraft mit einem Wert von jeweils 2 bis 4, sodass jeder Stärken und Schwächen hat. Die besonderen Fähigkeiten können im Laufe eines Abenteuers von Bedeutung sein. Einer darf Würfelproben wiederholen, der nächste hat einen Bonus auf Kraftproben, die eine lässt die Müdigkeit der anderen verfliegen und die andere findet mehr Nahrung.

Es ist für die Spieler von entscheidender Bedeutung, dass sie ihre Aktionen untereinander koordinieren. Denn sie gewinnen und verlieren gemeinsam – dabei können die Fähigkeiten und Eigenschaften ihrer Charaktere einen wichtigen Einfluss haben.

Der Ablauf von Adventure Island: Aktion, Würfeln, Albträume

Jede Runde ist zweigeteilt. Zuerst stimmen sich alle Spieler ab, bis dann jeder mit seinem Charakter zwei Aktionen in direkter Folge ausführt. Danach wird es dunkel. Dann muss aus dem Lager pro Person eine Nahrungseinheit entfernt werden oder der Charakter wird erschöpft. Außerdem ist noch pro Person eine Unheilkarte umzudrehen. Diese fordern teilweise Proben oder die Abgabe von Gegenständen. So rinnen die mühsam erarbeiteten Vorräte wieder dahin.

Das Herzstück: Die Aktionen und die Würfelproben bei Adventure Island

Im Wesentlichen ist Adventure Island ein kartengetriebenes Erzählspiel, das durch die Aktionen der Charaktere immer neue Wendungen erfährt. Jedes Abenteuer hat einen oder mehrere Idealverläufe. Aber ebenso beinhaltet es auch Sackgassen und das Scheitern. Alles hängt von den Aktionen und dem Erfolg von Würfelproben ab.

Je nachdem, welches Abenteuer die Spieler probieren, liegen einige Karten aus. Am Strand lässt sich Treibgut finden, durch Erkunden neue Orte entdecken usw. Um eine Aktion auszuführen, setzt der Spieler seine Figur auf die Karte und nutzt die dort verzeichnete Aktion. Da stets eine Reihe von Karten ausliegt, ist eine gute Abstimmung zwischen den Spielern sinnvoll. Denn nahezu alle Aktionen sind mit Proben verbunden. Gibt eine Karte zum Beispiel an, dass für den Erfolg der Aktion eine Kraftprobe in Rot zu schaffen ist, folgt das Würfeln.

Bei einer Probe wirft der Spieler so viele Farbwürfel, wie der Eigenschaftswert seiner benötigten Fähigkeit hoch ist (Wissen, Geschick, Kraft). Wer Kraft 4 hat, kann also vier Würfel werfen.

Je nach Schwierigkeit der Aufgabe, sind grüne (leicht), gelbe (mittel) oder rote (schwer) Ergebnisse gefordert. Meistens reicht es aus, ein Ergebnis in der Farbe zu schaffen, manchmal sind jedoch auch mehrere korrekte Würfel erforderlich.

Scheitert eine Probe, erhält der Charakter einen Erschöpfungschip und einen Erfahrungschip. Den Erschöpfungschip muss er an eine Eigenschaft anlegen, deren Wert so um 1 reduziert ist. Den Erfahrungschip kann er später wieder ablegen, um einen Wurf bei einer Probe wiederholen zu dürfen.

Karten umdrehen, neu heraussuchen, Packs öffnen

Je nach Karte und Aktion sammeln die Charaktere nicht nur die notwendigsten Dinge zum Überleben auf Adventure Island. Sie drehen auch Karten um, bringen neue ins Spiel und entfernen welche aus der Auslage. So ändern sich durch die Aktionen die Möglichkeiten und der Fortschritt beim Abenteuer. Teilweise kommen sogar völlig neue Decks wie das Piratendeck, das Höhlenset oder die Horizontkarten ins Spiel.

Wichtig: Auch die möglichen Siegkarten müssen die Spieler sich durch geschickte Aktionen erspielen. Nicht immer ist offensichtlich, über welche Aktionen Sie diese finden bzw. erreichen können.

Adventure Island: Nach dem Abenteuer ist vor dem Abenteuer

Marker bei Adventure Island - Foto von Michael WeberDie Spieler gewinnen also, wenn Sie den geforderten Fortschritt erzielen. Sie haben zwar eine Ahnung, was das ist, aber nicht von dem Weg dorthin. Das macht Anfangs viel vom Spielreiz aus.

Jedoch kann ein Abenteuer auch mal unlösbar werden, wenn die Karten „schlecht gemischt“ sind oder die Charaktere zu viele Proben vergeigen oder die Spieler „falsche“ Aktionen wählen. Ebenso verlieren sie, wenn sie zu viele Erschöpfungsmarker sammeln oder keine Unheilkarten mehr gezogen werden können. Die Endbedingung durch die Unheilkarten ist nicht zu unterschätzen, denn die ersten Abenteuer erlauben nur wenige Aktionen pro Charakter.

Doch dann geht es weiter! Entweder müssen die Spieler das Szenario noch einmal spielen, weil sie versagt haben. Oder aber es gibt ein neues Kartenpaket, einige alte Karten fliegen heraus und schon entsteht ein neues Abenteuer, bei dem wieder Karten ausliegen und das nächste Ziel zu erreichen ist …

Kritik an Adventure Island: Riesiges Potenzial ordentlich in den Sand gesetzt

Die gute Nachricht vorweg: Adventure Island macht Spaß. Die schlechte Nachricht: Adventure Island macht keinen Spaß. Wie jetzt? Ja, wirklich, beides trifft zu.

Darum macht Adventure Island Spaß

Das Spiel erzählt eine Story. Das ist gut. Das Stranden an der gar nicht so einsamen Insel und der darauf folgende „Fluchtversuch“ sind schön in Szene gesetzt. Die Geschichte zieht sich durch die mitgelieferten fünf Abenteuer. Diese sind alle aufeinander aufbauen, ohne stets die gleiche Spielergruppe zu benötigen. Das ist sehr gut gelöst und ein Pluspunkt gegenüber vielen Legacy-Spielen, die am besten in gleicher Besetzung funktionieren.

Die Identifikation mit den Charakteren findet durchaus statt und das gemeinsame Absprechen der Aktionen bringt eine angenehme soziale Interaktion in die Partie. Die grundlegenden Mechanismen sind einfach und ermöglichen so, dass auch Gelegenheitsspieler bei dem als für Kenner ausgezeichneten Werk durchaus mitspielen können. Doch der Spaß hält leider nicht lange an. Die negativen Aspekte überwiegen spätestens nach dem ersten Abenteuer. Wie kann das sein?

Darum macht Adventure Island doch keinen Spaß

Ernüchterung folgt der ersten Begeisterung. Denn Adventure Island enthält handwerkliche Mängel und einige mechanische Eigenheiten. Insgesamt summieren diese sich zu störenden Faktoren, die den Spaß deutlich trüben. Mehr noch. Sie vermiesen einem die Lust auf weitere Partien und führen dazu, dass die extrem guten Ideen zum großen Teil verpuffen.

Fortschritte verpuffen: Das Beispiel der Feuerstelle und weitere Unstimmigkeiten

Spielkarten bei Adventure Island - Foto von Michael WeberZunächst ist dies ein Manko, das von den Autoren so gewollt ist. Ohne zu viel zu verraten: Die erste Aufgabe besteht unter anderem darin, ein Feuer zu entfachen. Nach Abschluss des ersten Abenteuers würde man nun annehmen, dass diese Aufgabe auch zu Beginn des zweiten Abenteuers erfüllt ist und die Gruppe über eine funktionierende Feuerstelle verfügt. Während aber das Ziel des zweiten Abenteuers ein völlig anderes ist, müssen die Spieler dennoch das Feuer neu entfachen. Moment: Das stimmt nicht einmal. Sie haben die Auswahl, eben dies zu machen. Feuerstelle und Fackel bringen indirekte Vorteile. Aber: Erforderlich sind sie nicht. Der Aufwand, sie einzurichten ist jedoch groß und die eigentliche Aufgabe ist nach dem ersten Abenteuer eine andere. Genau hier stellt sich die Frage: Warum bleibt die Feuerstelle nicht erhalten? Warum wandert die Karte nicht wenigstens ins Archiv? Denn wer sich damit beschäftigt, verpulvert wichtige Aktionen, die zur Lösung der eigentlichen Aufgabe wichtig sind.

Ebenso funktionieren viele andere Karten. Einige davon erfordern viele gelungene Aktionen, sind jedoch in den Folgeabenteuern zu wiederholen. Selbst gefundene oder errungene Gegenstände und entdeckte Orte sind wieder verschwunden. Das ist als Bestandteil der Geschichte unlogisch, spielerisch erst unschön, dann sogar frustrierend und vor allem vom Mechanismus her völlig kurz gedacht. Das Herüberretten von Orten, Gegenständen und errungenen Fortschritten ist auf Meilensteine und gefundene Freunde beschränkt. Das macht keinen Spaß. Niemand kann einer Spielergruppe glaubhaft erklären, warum zum Beispiel die Axt plötzlich weg ist oder der Dschungel noch einmal gesucht werden muss.

Losgelöst von der Story und auf den Mechanismus beschränkt könnte man nun sagen: Ist doch egal, jedes Abenteuer ist eine neue Herausforderung. Genau dann aber ist es aber auch unlogisch, die Abenteuer inhaltlich aufeinander aufzubauen und unnötige Aufgaben immer wieder in den Kartenstapel zu packen. Streng genommen vermindern sich in den späteren Abenteuern durch solche Aufgabenkarten sogar die Erfolgschancen. Warum? Die Aktionen sind für andere Aufgaben deutlich wichtiger und der Zufall der Kartenreihenfolge verhindert bei zu vielen Karten im Extremfall sogar, dass ein Abenteuer im Einzelfall trotz perfekten Vorgehens überhaupt erfolgreich gelöst werden kann. Das ist mit Blick auf die Spielentwicklung unverständlich und schafft Frust. Denn eine knappe selbst verschuldete Niederlage kann eine Herausforderung sein, es besser zu machen. Eine unabwendbare Niederlage führt aber zum Unwillen, das Abenteuer zu widerholen.

Einfache Spielregeln, aber diese Anleitung ist schlecht

Dann wäre da noch die Spielanleitung. Adventure Island ist ein Abenteuerspiel mit einfachen Mechanismen. Die Herausforderung liegt darin, aus wenigen Aktionen möglichst viel Erfolg zu generieren. Das funktioniert durch gute Abstimmung, Bestehen von Herausforderungen durch Karten, Sammeln von Ressourcen und Würfelproben. Alles ist total einfach gehalten und erlaubt sogar selten spielenden Menschen einen leichten Einstieg.

Nicht so die Spielanleitung. Diese lässt wichtige Zusammenhänge teilweise sogar aus oder erklärt diese nicht ausreichend. Didaktisch ist die Anleitung mäßig aufgebaut, schlecht strukturiert und lässt viele Spieler mit einem, dicken Fragezeichen zurück.

Es fehlt ein Beispielzug, der alles anschaulich erklären würde.

Wenn jemand Adventure Island erklärt, ist alles klar. Wer dagegen die Anleitung liest, weiß bei vielen Details einfach nicht, was zu machen ist. Zwar sind alle Regeln irgendwie da, aber eben auch unvollständig erläutert, schlecht dargestellt und unübersichtliche strukturiert.

Adventure Island: schlechtes Kartenhandling sowie weitere Kritikpunkte

Suboptimale Schachteleinsätze bei Adventure Island - Foto von Michael WeberEin weiterer Negativpunkt ist die Handhabung der Karten. Zwar ist anfangs alles ganz einfach, wenn auch für viele Spielrunden ungewohnt: Karten nicht mischen, den Stapel für das erste Abenteuer herausnehmen, später dann je nach Verlauf andere Karten daraus auf den Tisch legen. Am Ende des Abenteuers fallen dann einige Karten heraus, neue kommen hinzu. Ab und an wird ein Themenpack geöffnet, das die Karten ergänzt.

Doch, obwohl die Anweisungen klar sind, ist die Zusammenstellung der Packs ungewohnt. Ja, sogar nervend. Karten aussortieren, einsortieren, in die Reihenfolge bringen, zugleich aber nicht lesen – das ist schon für Gruppen abseits der Freaks ungewohnt. Hinzu kommt, dass die meisten Karten zwei Seiten haben und bitte die richtige oben liegen soll.

Dazu sind Treibgut-, Orts-, Unheil- und Themenkarten gesondert zu lagern. Die Lagerung jedoch durch Trennpappen in der Schachtel ist einfach ungenügend, da sie bei nicht vollen Fächern unter den Trennungen sehr leicht durchrutschen können. Wer denkt sich so etwas Unzulängliches aus?

Ein kleiner Kritikpunkt mit großer Auswirkung ist auch die Würfelsymbolik. Rot, Gelb, Grün. Ampelsystem. Logisch, einfach zu verstehen. Aber eben auch anfällig für Missverständnisse, wenn Personen mit Farbschwäche mitspielen wollen. Bei Veröffentlichungen des Jahrgang 2018 sollte so etwas nicht mehr passieren.

Für wen soll Adventure Island denn sein?

Abenteuerspiel Adventure Island - Foto von Pegasus SpieleAdventure Island ist als Kennerspiel ausgezeichnet. Das halte ich für deutlich übertrieben. Es sei denn, Kenner sind frustresistenter bei der Handhabung der Mängel. Der eigentliche Ablauf ist simpel. Kooperative Entscheidungen, Aktionen ausloten, Aktionen ausführen, hoffentlich Ziel erreichen. Im Kern wartet eine kleine Würfelorgie, die maßgeblich über Erfolg und Misserfolg entscheidet. Das spricht Kenner nicht an. Für die zieht die aufbauende Story, die jedoch durch die nicht in die nächsten Abenteuer zu rettenden Fortschritte und die einfachen, ja, banalen Mechanismen deutlich an Reiz verliert.

Einsteiger und Familien wären die eigentliche Zielgruppe. Denn Adventure Island ist alles andere als komplex. Es ist jedoch unfassbar kompliziert in der Handhabung. Eine App, die auch die nutzbaren Karten verwaltet, hätte dem Spiel vielleicht gut getan. Gibt es aber nicht. Typische „Gelegenheitsspieler“ werden daher jedoch von der erforderlichen Kartenverwaltung abgeschreckt und vielleicht sogar überfordert. Das zeigen auch verhältnismäßig viele Regelfragen zu eher einfachen Sachverhalten.

Somit stellt sich die Frage, wer mit dem einfachen Mechanismus, der interessanten Story und der komplizierten Handhabung glücklich werden soll? Diese Mischung stößt aus meiner Sicht in der Breite auf Akzeptanzprobleme.

Würde ich Adventure Island empfehlen?

Inzwischen klingt es so, als wenn Adventure Island ein richtig schlechtes Abenteuerspiel sei. Ist es nicht. Die Schwächen sind aber leider allzu offensichtlich.

Ich finde die Idee großartig. Die Geschichte und auch ihr Fortschritt im Laufe der Abenteuer sind toll. Die Mechanismen gefallen mir grundsätzlich, sind jedoch etwas zu einfach. Hier hätte ich mir zum Beispiel mehr Einfluss der Charaktere auf das Spielgeschehen gewünscht. Die Beschränkung auf eine Spezialfähigkeit und drei Eigenschaftswerte, die wiederum im Verlauf nur für die Proben interessant sind, ist mir zu wenig. Ebenso finde ich das große Manko unbefriedigend, keine Fortschritte oder Gegenstände in das nächste Abenteuer zu retten. Von der absolut nicht eleganten Verwaltung während und zwischen den Partien ganz zu schweigen.

Das Lager bei Adventure Island - Foto von Michael WeberAdventure Island hat aber auch tolle Seiten. Es ist ein klarer Vorteil, dass die Abenteuer nicht in gleicher Besetzung absolviert werden müssen. Auch ist der Spielspaß nicht von der Anzahl der Personen abhängig. Zu zweit müssen die Spieler etwas besser ihre Aktionen abstimmen. Zu fünft gibt es mehr Input, hier sind Fehler eines Einzelnen aber fast schon das Aus.

Ich empfehle Adventure Island frustresistenten Fans von Abenteuerspielen, die mit den genannten Kleinigkeiten in der Summe leben können. Denn trotz allem bietet das Gesellschaftsspiel mit fünf interessanten Abenteuern eine spannende Herausforderung. Dabei ist es gut möglich, dass einige Abenteuer mehrfach probiert werden müssen. Zugleich bieten die späteren Abenteuer mehrere Optionen. Anders als die Escape-Room-Spiele und einige Legacy-Spiele lässt sich Adventure Island daher auch mehrfach und sogar mit unterschiedlichen Vorkommnissen spielen.

Insgesamt bin ich aber enttäuscht. Adventure Island hat ein riesiges Potenzial. Leider gibt es einige für mich eklatante Mängel, Unzulänglichkeiten und gewollte Features, die mir den Spaß zu sehr vermiesen. Daher würde ich es bei passenden Gelegenheiten nicht als erste Wahl aus dem Regal ziehen. Für mich ist das Potenzial leider in Sand gesetzt. Und ich hoffe sehr, dass die Autoren ihre tollen Ansätze irgendwann überarbeiten und ein neues, besseres Adventure Island veröffentlichen.

Infos zu Adventure Island

  • Titel: Adventure Island
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Michael Palm, Lukas Zach
  • Spieleranzahl (von bis): 2-5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45-90
  • Jahrgang: 2018

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