Colt Express

Gold am Ende der Bahn

eine Spielerezension von Michael Weber - 25.01.2015
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Gesellschaftsspiel Colt Express - Foto von Reich der Spiele

Colt Express? Wie jetzt? Revolverzug? Ja! Genau! Dieses Brettspiel von Christophe Raimbault (Ludonaute/Asmodee) thematisiert einen Zugüberfall im Wilden Westen. Allerdings schießen die Ganoven nicht auf die Passagiere, sondern auf sich gegenseitig. Denn jeder der Beteiligten möchte am Ende die größte Beute gemacht haben.

Vorweg: das Fazit für die schnelle Leserschaft

Colt Express ist ein Brettspiel ohne Brett, das den Spagat zwischen Bang! und Robo Rally wagt, dabei durch – mir zu fummelige – 3D-Aufbauten Aufmerksamkeit erhascht und als Familienspiel durchaus überzeugen kann. Im Wettkampf um die größte Beute kommt es zu einem leicht chaotischen Hauen und Schießen, ohne dass am Ende wirklich ein Charakter zu Schaden kommt. Die Umsetzung ist mit kleinen Schwächen gelungen und bringt für Familien und Vielspieler gleichermaßen eine knappe dreiviertel Stunde witzig-chaotischen Spielspaß.

So wird das Gesellschaftsspiel Colt Express gespielt

Als einer von maximal sechs Charakteren stürzen sich die Spieler auf einen Passagierzug, in dem es gilt, in Waggons Geldbeutel und Schmuck oder die große vom Sheriff bewachte Geldkassette aus der Lokomotive zu rauben. Zusätzlich gibt es noch einen Bonus für den größten Revolverhelden. Wer dabei insgesamt am erfolgreichsten ist, gewinnt das launige Spiel. Gespielt werden dabei mehrere Runden, in denen jeweils einige Zufallsereignisse geschehen und eine bestimmte Anzahl von Karten gespielt wird.

Wichtig ist die Wahl des Charakters. Denn die Halunken Django, Ghost, Doc, Tuco und die nicht minder ungefährlichen Damen Belle und Cheyenne haben jeweils eine besondere Fähigkeit, die sie während des Spiels einsetzen können und so den Spielablauf immer wieder neu gestalten.

Der Mechanismus von Colt Express, Teil I: vorprogrammierte Bewegung

Zunächst planen die Spieler ihre Aktionen für die komplette Runde. Das erinnert stark an Robo Rally. Dazu legen die Spieler reihum jeweils eine Karte offen (oder unter Umständen verdeckt, was das Spiel etwas witziger und spannender macht) auf einen gemeinsamen Stapel. Aktionen sind:

  • auf das Dach oder zurück in den Waggon klettern,
  • durch den Zug in den nächsten Waggon oder auf dem Dach entlanggehen,
  • Beute aufheben,
  • den Sheriff bewegen,
  • einen Mitspieler die Faust ins Gesicht schlagen (dieser verliert ein Beutestück),
  • einen Mitspieler im Nachbarwaggon oder auf dem Dach anschießen,
  • drei Karten nachziehen.

Daraus ergeben sich spannende Planungsmöglichkeiten. So kann ein Spieler beispielsweise planen, seine Figur zuerst in den Nachbarwaggon (zu einer anderen Figur) zu setzen, danach mit einem Hieb diese um ein Stück Beute zu erleichtern und die dabei heruntergefallene Beute anschließend aufzusammeln, um danach aufs Dach zu klettern. Das Problem ist nur, dass diese Figur möglicherweise längst nicht mehr dort steht oder der Sheriff in den Waggon kommt (und alle Figuren aufs Dach schickt), denn die Mitspieler planen ja parallel ebenfalls.

Der Mechanismus von Colt Express Teil II: die Umsetzung der Planung

Also wird am Ende der Planung der Kartenstapel umgedreht, sodass die zuerst gespielte Karte oben liegt. Karte für Karte werden die Aktionen nun ausgeführt. Dabei kommt es immer wieder zu lustigen Situationen, weil die ursprünglich gedachte Aktion nicht mehr möglich ist. Ein Faustschlag, der ins Leere geht, Beute ist längst weg oder der Sheriff schickt alle Banditen aufs Dach des Zuges. Und wenn doch alles glattgeht, steht vielleicht ausgerechnet eine der Sonderfähigkeiten der sechs Zugräuber im Weg.

Wer während der Aktionsphase angeschossen wird oder dem Sheriff begegnet, der hat übrigens für den Rest des Spiels einen großen Nachteil. Er erhält eine Patronenkarte für den eigenen Nachziehstapel. Diese Karte simuliert eine Verletzung und ist spielerisch eine Niete. D. h.; sie ist wertlos und blockiert nur das Nachziehen der unbedingt gewünschten eigenen Aktionskarten. Diese Simulation einer Schussverletzung ist für mich der beste Teilmechanismus von Colt Express.

Wie gut ist das Gesellschaftsspiel Colt Express?

So witzig und stimmungsvoll die Umsetzung der Idee von Colt Express ist, so sehr stören mich zwei Dinge. Zum einen ist das beeindruckende 3D-Material sehr fummelig. Der Zusammenbau der Waggons und der Lok ist noch okay, dauert aber durchaus einige Zeit. Wer aber mit dicken ungelenken Fingern ständig seine eigene Figur im Zug hin- und herschieben muss, kippt diese oder den ganzen Waggon leicht um. Filigrane und geschickte Finger haben hier Vorteile. Zum anderen ist es die Anzahl der Aktionskarten. Diese ist sehr limitiert, was zwar okay ist, da je nach Variante immer wieder neu nachgezogen werden kann, aber ich hätte mir ein paar mehr Raub- und Feuer-Karten gewünscht – oder eben eine andere Verteilung der Karten. Da jeder auf Beute angewiesen ist, fehlen immer wieder Beutekarten im richtigen Moment. Das heißt: Bei Nachziehpech muss man auf eine Aktion verzichten, um neue Karten zu ziehen, oder aber unsinnige Aktionen ausführen, die nicht weiterhelfen.

Davon abgesehen ist Colt Express nicht so innovativ, wie es aussieht. 3D-Bauten gab es immer wieder mal und der Planungsmechanismus ist nun wahrlich von Robo Rally abgekupfert. Dennoch kann ich mich diesem Gesellschaftsspiel nicht entziehen. Es macht einfach Spaß, auch ohne dass es ein Überflieger wäre.

Colt Express: Es kommt auf die Spieler an

Allerdings kommt es auf die Besetzung an. Das meint zum einen die Mitspieler. Sind das staubtrockene Punktemaximierer, macht Colt Express keinen Spaß. Sind es witzige Chaos-Spieler, wird das Spiel unberechenbar, aber eben auch verdammt gut. Zum anderen gilt das auch für die Spielerzahl. Die Variante für zwei Spieler ist zwar nett und funktioniert als Notlösung, unter vier Spielern sinkt der Spielreiz aber erheblich. Am meisten macht es in voller Besetzung Spaß. Dann wird Colt Express zu einem witzigen Hauen und Stechen um Beute aus dem Zug, bei der viel Chaos und Überraschungseffekte den Reiz ausmachen. Um das noch zu steigern, hätte ich mir mehr Tunnelrunden gewünscht, in denen die Aktionskarten in der Planungsphase verdeckt gelegt werden.

Am Ende überzeugt Colt Express trotz dieser Kleinigkeiten mit seiner thematischen Umsetzung. Denn – hey! – es geht ums wilde Ausrauben und Umherballern, ohne dass jemand Schaden erleidet. Hier ist der Spieler endlich mal Kind und kann dennoch planen, taktieren und am Ende dennoch auf die Nase fallen. Schön! Das alles in Wild-West-Stimmung, die durch die für ein solches Spiel völlig unnötigen 3D-Aufbauten von Gebirgsketten, Kakteen und anderem Zeugs noch verstärkt wird. In meinen Testrunden konnten übrigens auch spielerfahrene Achtjährige locker mitspielen. Das unterstreicht den Charakter als Familienspiel, ohne dass Colt Express aber für Vielspieler langweilig ist.

Video: 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2-6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10-
Spieldauer (Minuten): 
40
Jahrgang: 
2014
Spielkategorisierung
Fotos
Colt Express Figur Belle - Foto von Reich der Spiele
Colt Express - die Banditen - Foto von Reich der Spiele
Gesellschaftsspiel Colt Express Spielaufbau - Foto von Reich der Spiele
Gesellschaftsspiel Colt Express Spielkarten - Foto von Reich der Spiele
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Kommentare

Mir (und meinen Spielrunden) gefällt CE wirklich gut! Ein bisschen hat es was von Robo Ralley, nur einfacher, schneller, aber genauso chaotisch. Man könnte ja genau aufpassen, was die anderen so legen. Man könnte sich auch merken, was man selber gelegt hat (sollte man sogar), aber manchmal geht es schon beim Ablegen der Karten ein bisschen drunter und drüber; und bei Mitspielern im Alter von 45+ ist das mit dem Merken eben so 'ne Sache...

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