Dicke Dämonen

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Dicke Dämonen von Reich der Spiele
Lesezeit: ca. 3 Minuten

Es gibt Spiele, bei denen fragt man sich, wie der Autor darauf gekommen ist. Bei Dicke Dämonen könnte man meinen, Heinrich Glumpler hat viele bunte Schnürsenkel gekauft und aus versehen fallen lassen. Dieses Gewirr von überlappenden Feldern, das dabei entstanden sein muss, fand er irgendwie magisch anziehend. So anziehend (und damit sind nicht die Schuhe zu den Senkeln gemeint), dass er sogleich ein paar Pöppel nahm und sie dort platzierte. Denn das alles sah doch irgendwie nach Mehrheitenspiel aus. So könnte es gewesen sein, vielleicht gab es aber auch eine magische Inspiration. Oder ein Dämon oder Geist kam in einem Traum persönlich beim Autor vorbei und flüsterte diesem die Idee ein. Vielleicht kommt daher auch der Titel.

Wie wird Dicke Dämonen gespielt?

Zunächst werden im Spiel die Schnürsenkel so gelegt, dass sie irgendwie übereinander liegen und Felder bilden, auch Kraftfelder genannt. Die Ecken an den Schnittpunkten sind Plätze für die Figuren, die in Wirklichkeit Dämonen (farbig) oder Geister (weiß) sind. Natürlich hat jeder Schnürsenkel auch einen Knoten, der später noch einen zusätzlichen Punkt bringt. Jeder Spieler erhält ein paar Figuren verdeckt in die Hand und schon kann es losgehen.

Die Dämonen dürfen nur in Ecken der Kraftfelder gesetzt werden, die an Senkel ihrer Farbe grenzen. Ein Geist wird in die Mitte eines Feldes platziert und blockiert für den Rest des Spieles alle darin liegenden Ecken. So setzen die Spieler reihum ihre Figuren ein und ziehen nach. Langsam erscheinen hier und da Dämonen oder auch mal ein Geist. Klar, dass ein großes Kraftfeld mit vielen Ecken später mehr Punkte bringt.

Da dies alles ein magisches Spiel ist, dürfen die Spieler sich auch ein wenig in Wahrsagen üben. Man darf nämlich auch vorhersagen, welche Farbe am Ende wohl die meisten Punkte bekommt (ist dafür aber im weiteren Spiel in den Möglichkeiten stark eingeschränkt). Ein Punkt pro Eckfeld und Knoten bekommt die Farbe mit einer Mehrheit im Kraftfeld. Aber wer sich früh festlegt, hat die anderen Spieler gegen sich aufgebracht. Denn diese dürfen bereits genannte Farben nicht mehr vorhersagen und wehren sich nun durch allerlei taktische Manöver gegen den Sieg der bereits vorhergesagten Farben. Das dauert so lange, bis ein Spieler keine Figur mehr setzen kann. Gewonnen hat, wer die Siegerfarbe vorhergesagt hat.

Wie gut ist Dicke Dämonen?

Die Dämonen (so dick sind sie gar nicht) sind schnell beschwört. Das ungewöhnliche Material ist ebenfalls ein Pluspunkt wie auch die gute Variante für einen Spieler alleine. Etwas mühsam ist es, den Überblick über die einzelnen Kraftfelder zu behalten. Feine taktische Züge erlauben die Geister. Sie beenden schon mal das Spiel schneller als man denkt oder bringen einen Spieler, der sich früh auf eine Siegerfarbe festlegt ins Schwitzen.

Alles in allem macht Dicke Dämonen Spaß, wirkt aber auch etwas spröde und unübersichtlich. Vielleicht liegt das ja an den Dämonen und Geistern, vielleicht auch an den Schnürsenkelen. Dennoch, einen Blick ist dieses Spiel auf jeden Fall wert. Ob das Thema aber wirklich magisch in dieses Gesellschaftsspiel floss oder ob am Ende doch Schnürsenkel einfach nur auf den Boden gefallen sind, das weiß nur der Autor.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
1 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
20
Jahrgang: 
2004
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielethema: 
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