Gockola

Ein tierisch schnelles Kartenspiel

eine Spielerezension von Marina Roemer - 20.06.2017
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Kinderspiel Gockola - Foto vopn Piatnik
Lesezeit: ca. 6 Minuten

Auf dem Hof von Bauer Hans ist ganz schön was los. So lange im Stall alles geordnet zugeht, ist alles Bestens. Doch wehe, wenn ein zweites Männchen den Stall betritt, dann geht es rund. Das ist das Szenario beim Kinderspiel Gockola von Chislaine van den Bulk, Kristel Kleijer und Kathalijn Vergeer (Piatnik).

Wie wird das Kinderspiel Gockola gespielt?

Es spielen immer alle Spieler gleichzeitig. Ein Spielzug läuft immer wie folgt ab. Zuerst werden die Karten ausgespielt: Alle Spieler decken gleichzeitig die oberste Karte ihres verdeckten Stapels auf und legen sie offen in die Mitte des Tisches.

Jetzt kommt es zum Kartenschnappen. Jeder darf so schnell wie möglich eine beliebige, gerade aufgedeckte Karte schnappen. Die Karte darf dann sofort abgelegt werden. Dabei gilt: Es darf nur mit einer Hand gespielt werden. Wird eine offen ausliegende Karte berührt, gilt diese als geschnappt, sie muss genommen werden. Jeder Spieler muss eine aufgedeckte Karte nehmen. Alle Karten müssen immer abgelegt werden. Kann ein Spieler seine Karte nicht ablegen, kommt sie auf den Ablagestapel. Eine einmal abgelegt Karte, darf nicht mehr zurückgenommen werden.

Wurde eine gewöhnliche Karte geschnappt (Hengst, Stute, Stier, Kuh, Eber, Sau, Bock, Schaf, Hahn, Henne), muss der Spieler diese in einen eigenen leeren Stall oder in einen eigenen Stall mit Tieren derselben Art legen. Dabei gilt: In einem Stall darf sich nur genau ein Männchen zusammen mit einem oder mehreren Weibchen befinden. Nur dann ist ein Stall gültig. In einem Stall dürfen sich ausschließlich Tiere derselben Art befinden. Es ist erlaubt, mehrere Ställe mit derselben Tierart zu füllen. Aber nur wenn das erste Tier, das in den neuen Stall kommt, ein Männchen ist. Tiere die sich in einem Stall befinden, können nicht mehr daraus weggenommen werden. Eine Ausnahme bildet der Transporter. Kann das Tier nicht in einen eigenen Stall gelegt werden, weil alle Ställe mit Tieren anderer Arten befüllt sind, legt der Spieler die Karte auf den Ablagestapel.

Aber Achtung: Schnappt sich ein Spieler aus Versehen ein männliches Tier, das im Stall derselben Art schon vorkommt, und alle anderen Ställe sind auch schon besetzt, darf er dieses nicht auf den Ablagestapel legen. Die Karte muss in den Stall zu den anderen Männchen gelegt werden. Dann kommt es zu einem Aufruhr im Stall. Ein Stall in Aufruhr ist ungültig und gibt bei der Abrechnung keine Punkte. Befinden sich also zwei oder mehr Männchen derselben Art in einem Stall, kann diese Situation nur gelöst werden, wenn entweder der Transporter, die wahnsinnige Kuh oder das verrückte Pferd eingesetzt werden.

Schnappt sich ein Spieler eine wahnsinnige Kuh, muss er diese in einen Kuhstall eines Mitspielers legen. Der Spieler darf die wahnsinnige Kuh auch in einen eigenen Kuhstall, in dem sich mehr als ein Stier befindet, legen, um einen Aufruhr aufzulösen. Die wahnsinnige Kuh steckt alle Stiere und Kühe im betreffenden Stall an und alle Tiere, die sich in diesem Stall befinden kommen auf den Ablagestapel. Dann ist der Stall wieder leer und kann wieder neu besetzt werden. Hat keiner der Mitspieler einen Kuhstall und möchte der Spieler die Karte nicht in einen eigenen Kuhstall legen, darf er sie auf den Ablagestapel legen.

Verrückte Pferde: Es gilt dieselbe Vorgangsweise wie bei den wahnsinnigen Kühen, nur in fremden oder eigenen Pferdeställen. Das verrückte Pferd macht die anderen Pferde ebenfalls verrückt und alle betroffenen Tiere kommen auf den Ablagestapel.

Elefant: Schnappt sich ein Spieler einen Elefanten, muss er diesen in einen leeren Stall eines Mitspielers legen. Ein Stall mit einem Elefanten ist voll belegt, somit für andere Tiere tabu und damit ungültig. Ein Elefant kann ausschließlich mit einem Transporter weggebracht werden. Hat kein Mitspieler mehr einen leeren Stall, kommt der Elefant auf den Ablagestapel. Die Zahl auf der Karte kommt nur dann zu tragen, wenn mehr als ein Elefant bzw. zusätzlich zu einem Elefanten auch ein oder mehrere Transporter aufgedeckt werden. Dann kann es möglicherweise zu einer Pattsituation kommen. In diesem Fall gibt die Zahl auf der Karte an, welche Karte zuerst gespielt werden muss, beginnend mit dem niedrigsten Wert.

Transporter: Schnappt sich ein Spieler einen Transporter, darf er ein Tier nach Wahl in einen anderen Stall verfrachten oder auf den Ablagestapel legen. Dabei müssen jedoch die Spielregeln befolgt werden. Transporter sind die einzige Möglichkeit, einen Elefanten loszuwerden oder gewöhnliche Tiere in Ställe der Mitspieler zu verfrachten. Auch die Karten mit Transporter zeigen eine Zahl. Diese kommt, wie schon zuvor bei den Elefanten beschrieben, nur dann zu tragen, wenn mehr als ein Transporter oder zusätzlich zu einem Transporter auch ein oder mehrere Elefanten aufgedeckt werden. Dann kann es auch hier möglicherweise zu einer Pattsituation kommen.

Sobald jeder Spieler seine Karte abgelegt hat, werden die nächsten Karten von den verdeckten Stapeln aufgedeckt und in die Mitte gelegt usw.. Eine Runde ist zu Ende, wenn ein oder mehrere Spieler bekannt geben, dass alle ihre Ställe voll und gültig sind, oder alle Karten von den verdeckten Stapeln ausgespielt sind. Der Spieler, der als Erster bekannt gibt, dass alle Ställe voll und gültig sind, gewinnt die Runde. Geben mehrere Spieler bekannt, dass ihre Ställe voll sind, gewinnt derjenige die Runde, dessen Ställe mehr Punkte bringen. Hat es kein Spieler geschafft, alle seine Ställe gültig zu füllen, noch bevor alle Karten von den verdeckten Karten ausgespielt sind, gewinnt der Spieler die Runde, dessen Ställe die meisten Punkte bringen. Der Gewinner jeder Runde bekommt einen weiteren leeren Stall.

Wertung: Aufruhr im Stall: 0 Punkte, Hengst oder Stute: je 4 Punkte, Stier oder Kuh: je 3 Punkte, Eber oder Sau: je 2 Punkte, Bock oder Schaf: je 2 Punkte, Hahn oder Henne: je 1 Punkt, Elefant: 0 Punkte, Gültiger Stall: je 2 Punkte extra. Der Spieler, der als Erster 5 Ställe gültig gefüllt hat, hat das Spiel gewonnen!

Variante: Der Spieler der gewinnt, bekommt statt einem gewöhnlichen Stall einen der beiden besonderen Ställe. Dasselbe gilt auch für den zweiten Spieler, der einen 5. Stall gewinnt. Die besonderen Ställe sind nur gültig, wenn sich darin die Tierarten befinden, die auf dem Stall abgebildet sind. Bei der Abrechnung zählen in den besonderen Ställen nur die Tiere der richtigen Art Punkte. Es ist auch möglich, das Spiel nach der ersten Runde zu beenden. Dann gewinnt der Spieler, der als erster 3 Ställe gültig gefüllt hat.

Lohnt sich Gockola?

Gockola  ist ein schnelles Reaktionsspiel für Kinder ab 6 Jahren, das der ganze Familie Spaß macht. Es ist wichtig, immer einen guten Überblick zu behalten um die Mitspieler zu blockieren. Die Karten sind unterhaltsam gestaltet, wobei die Unterscheidung von Männchen und Weibchen manchmal schwer fällt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Verlag: 
Spielerzahl: 
2-4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
6
Spieldauer (Minuten): 
15
Jahrgang: 
2016
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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