Inka und Markus Brand über ihr Brettspiel Murano

Priviligierte Aktionen rund um das berühmte Glas

ein spielerischer Artikel von Michael Weber - 09.09.2014
Brettspiel Murano - Foto von Lookout Spiele
Lesezeit: ca. 4 Minuten

Inka und Markus, zur Spielemesse in Essen 2014 soll bei Lookout Spiele Murano erscheinen. Welche Bedeutung hat der Titel eures Spiels?
"Murano ist eine Inselgruppe in der Lagune von Venedig. Sie ist für ihre Glaskunst bekannt. Von hier stammt das berühmte farbenfrohe Murano-Glas, dass man noch heute in vielen Schmuckstücken, Skulpturen, Kronleuchtern und Fenstern vorfindet."

Venedig, das klingt nach Gondeln und Atmosphäre. Was wird Aufgabe der Spieler sein?
"Die Spieler bringen mit ihren Gondolieri hoch angesehene Kundschaft nach Murano. Allesamt mit je einem Auftrag 'im Schlepptau'. Um die Aufträge zu erfüllen und damit wertvolle Siegpunkte zu erhalten, müssen die Spieler auf den Inseln Muranos bestimmte Gebäude errichten, Kunden zu den Geschäften locken oder spezielles Glas produzieren."

Mit welchen Mechanismen setzt ihr dieses Thema um? Was macht Murano zu einem ganz besonderen Gesellschaftsspiel?
"Das Spiel lebt von einem besonderen Aktionsmechanismus. Rund um Murano verläuft eine Aktionsleiste, auf der insgesamt acht Schiffe ihre Runden drehen. Die Spieler ziehen die Schiffe auf die Aktionsfelder dieser Leiste, um die entsprechende Aktion durchzuführen. Da man andere Schiffe weder überholen noch mit ihnen auf das gleiche Feld ziehen darf, sind die Aktionsmöglichkeiten aber eingeschränkt und es gilt, stets das Beste aus dem eigenen Spielzug herauszuholen.

Im Laufe des Spiels errichten die Spieler zudem zahlreiche Gebäude auf Murano. Dies tun sie vornehmlich, um ihre Aufträge zu erfüllen, die größtenteils eine bestimmte Konstellation von Gebäuden auf einer der Inseln verlangen. Da für die Aufträge grundsätzlich alle Gebäude einer Insel betrachtet werden, können einem die Mitspieler hier und da schon mal einen 'Strich durch die Rechnung' machen, indem sie ein Gebäude errichten, das man an dieser Stelle nicht eingeplant hatte.

Einer dieser Gebäudetypen verschafft den Spielern besondere Privilegien, die sie fortan bis zum Spielende nutzen dürfen. Mit dem Errichten eines solchen Sondergebäudes darf sich der Spieler eins von insgesamt 15 verschiedenen Privilegien aussuchen. Dies führt zu immer neuen Strategien im Spiel, jede Partie ist anders."

Gibt es von euch einen Tipp, worauf Spieler in ihrer ersten Partie besonders achten sollten? Was sind die bösesten Fehlentscheidungen?
"Das liebe Geld spielt in diesem Spiel eine wichtige Rolle. Geld macht die Spieler sehr flexibel und wie im richtigen Leben ist auch in Murano nahezu gar nichts kostenlos. Man sollte also stets darauf achten, flüssig zu sein.

Ein weiterer Tipp: Während des Spiels macht man nur vereinzelt durch den Bau von Gebäuden oder mit den Privilegien Siegpunkte. Den Großteil aller Punkte erhalten die Spieler bei Spielende, wenn geschaut wird, wie gut die Aufträge erfüllt wurden. Man sollte seine Aufträge also im Auge behalten und nicht zu wenige davon auf der Hand halten."

An welche Spielergruppe richtet ihr euch mit Murano?
"Murano ist kein Schwergewicht, bietet aber jede Menge Tiefgang. 40 verschiedene Aufträge, 15 verschiedene Sonderprivilegien und 11 verschiedene Aktionsmöglichkeiten sorgen in jeder Partie für Abwechslung. Wer gerne und häufig spielt, der wird seine Freude an Murano haben. Es ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren."

Die Zahl der von euch entwickelten Spiele ist inzwischen ziemlich groß. Dabei arbeitet ihr mit vielen verschiedenen Verlagen zusammen. Wie entscheidet ihr, welcher Verlag für welches Spielprinzip am besten als Partner geeignet ist?
"Wir schauen uns natürlich das Verlagsprogramm an. Irgendwann entwickelt man ein Gefühl dafür, zu welchem Verlag ein Spiel passen würde und zu welchem eher nicht."

Liegt ihr damit immer richtig? Wie häufig werden Spiele abgelehnt?
"Wenn unsere Spiele abgelehnt werden, hängt das nur in den seltensten Fällen damit zusammen, dass sie nicht in das Verlagsprogramm passen würden. Meistens werden die Spiele abgelehnt, weil das Spielprinzip an sich nicht überzeugen konnte, die Umsetzung zu aufwendig erscheint oder keine wirkliche Zielgruppe vorhanden ist. 

Wenn wir die Gesamtzahl unserer bisher entwickelten Ideen in Relation zu unseren Veröffentlichungen setzen, dann könnte man sagen, dass in etwa jedes 4. Spiel von uns den Weg in den Handel schafft. Dazu muss man aber wissen, dass wir von 1999 bis 2006 auch schon fleißig erfunden haben, ohne auch nur ein einziges Spiel zu veröffentlichen. Wenn wir die letzten drei, vier Jahre betrachten, sieht die Quote dann  mit ca.1:2 schon deutlich besser aus."

Seid ihr Autoren, die ein fertiges Thema einbringen? Oder ändern die Redakteure eure Themen noch stark?
"Das variiert von Spiel zu Spiel. Es gibt Projekte, da werden Thema und sogar Titel 1:1 übernommen. Es gibt aber genauso gut Spiele, die komplett umgekrempelt werden. Da haben dann Thema und Titel nichts mehr mit dem Prototyp gemein.

Wir hängen aber tatsächlich auch nur selten am Thema – meist nur dann, wenn wir auch über das Thema in die Entwicklung eingestiegen sind (so wie es beispielsweise bei Village der Fall war). Wir vertrauen da ganz auf das Know-how der Verlage. Die wissen in der Regel besser, welche Themen momentan beim Kunden gut ankommen.  So macht dann jeder das, was er am besten kann, und bei uns ist das eben das 'Spiele entwickeln', nicht die Themen- oder Titelfindung."

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